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信长之野望14历史性看法

2013/12/30 8:33:05 来源:飞翔整理 编辑:飞翔小编

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【飞翔导读】先不讨论操作性和麻烦的问题,解决了历代前线屯兵,大决战一次后无仗可打的尴尬,也解决了如创世单城固兵,但是后方支援不上的尴尬


1.内政:游戏性上,弱化了内政的繁琐,确实让我们这些信长系一路玩过来的人觉得有新意,这从三国12这个大坑就看得出来。。。不过三国12那是坑爹,创造基本上有了简约不简单的意思,毕竟天道的内政看似复杂,其实也就是水田水田再水田,商馆商馆再商馆,当然,当你觉得局势得当的时候还是可以作为经营模拟游戏来修建筑。。只是这样还不如直接天下创世。

2.攻城战:被吐槽最多的就是城被围了居然无法突围,被各种奚落。不过从游戏性上看也是无奈之举,围城数值的改变是由时间段来改变的,如果可以反复出城打断时间计算,那这城就没法打了,电脑永远别拿下玩家的城。所以为了平衡这一点,救援解围后可以获得夹击优势也是一个很好的设定。

3.合战:不到3个G的创造。。。确实合战做得不尽如人意,不过立意还是不错,与天道比有了合战的概念,不再是单纯的大地图对兵,切入切出合战可以自由使用,对于觉得难的和想自虐的都可以自由选择,当然。。方块化的适应确实需要点时间。

4.战略:分进合击,包抄围剿,夹击反攻,战略纵深,整个战略演绎上创造在前几代的基础上有了很大的改进,这是值得肯定的。。。但是正如界面的不友好一样。。。简化一下咩,比如三个部队我合并一下统一指挥编个队啥的行不。。。。后期控制起来好闹心。

5.外交:家宝很重要。。。大家都很贪财啊。。。这一代的上级外交明显实在了,不像以前。。有没有区别不大,不过真实性还需要改进。但是工作点的立意还是体现出了没有永远的朋友也没有永远的敌人。断绝关系的设定非常好,只是对持续时间上各家说法不一。

6.政策:创造系依然强化得逆天了,兵农分离很明显有了破坏平衡的情况,这对游戏性是个难搞的问题。

7.单城出兵:先不讨论操作性和麻烦的问题,解决了历代前线屯兵,大决战一次后无仗可打的尴尬,也解决了如创世单城固兵,但是后方支援不上的尴尬。总得来说是一次不错的尝试。

总结,创造的创新不少,无愧30年纪念版,但是操作太不友好了啊。。。。

  • 信长之野望14MOD
  • 信长之野望
信长之野望14MOD
(4)信长之野望14MOD

《信长之野望14:创造》仍然是策略模拟玩法,游戏以“新时代的创造”作为概念主题,并以“真实性”(Reality)、“动态性”(Dynamic)与“戏剧性”(Dramatic)这三个要点作为主打。本作以日本战国时代为背景,让玩家能够扮演织田家,武田家和上山家等各路大名并以统一日本为奋战目标。玩家可以透过内政,外交或会战等等国家营运手段来享受和其他势力较劲。

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信长之野望
(13)信长之野望

信长之野望是日本KOEI(光荣)公司发行的游戏软件,是以日本战国时代作背景的战略游戏。自1983年推出以来,已经历了13代产品,在东亚一带有相当多的玩家群体钟情于此游戏。故事设定在日本战国时代,目的是消灭其他大名势力,统一整片地域(注:部份系列没有出现整个日本,故不可以说是统一日本)。自全国版起,在个人电脑版本上推出中文版,此外,早期也发行过英语的版本。

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