英雄连2较前作英雄连1变化还是很大的,为了简单明了,下面采用表格对比式介绍下两者的区别
步兵篇:
| COH | COH2 |
攻击 | 精度很差,面对面时依然不能保证命中。 | 步枪精度大幅提升,但是面对面无法击中依然存在。 |
被压制 | 被压制后迅速卧倒,被压制状态依然提供较高的免伤,较难被击中。 | 被压制后迅速卧倒,有掩体时能提供较高的免伤。无掩体时开始会有免伤加成,但是随着时间的推移,受到的伤害会逐渐增加。 |
撤退 | 大幅度提高移动速度,降低被击中的几率,显著提升免伤。 | 大幅度提高移动速度,少量降低被击中的几率,受到的伤害大幅度提高。 |
被直射炮攻击 | 马上卧倒,除非直接命中,否则只会造成少量伤害。 | 马上卧倒或者跪姿,会受到炮弹溅射伤害。 |
被迫击炮攻击 | 马上卧倒,小范围爬行,会受到溅射伤害。 | 马上卧倒或者低姿,小范围移动,会受到全额溅射伤害。 |
狙击手 | 主动隐身,开枪后暴露一小段时间。 | 被动隐身,需要掩体,脱离战斗后才能再次隐身。装甲单位近身后可以发现隐藏的狙击手。 |
AT篇:
| COH | COH2 |
视野 | 与射程一致,超过坦克的视野。 | 偏小,低于坦克视野。 |
射程 | 超过坦克炮射程。 | 超过坦克炮射程。 |
攻击判定 | 击穿和未击穿(炮弹出膛时判定是否击穿,和目标没有关系) | 击穿,未击穿,穿深判定,入射角判定(炮弹命中目标后,根据自身因距离造成穿深衰减后的剩余穿深是否大于目标装甲值以及入射角大小判定是否击穿) |
瞄准判定 | 命中和未命中(炮弹出膛时判定是否命中,判定命中即使对面在中弹前移动,炮弹也会转个弯击中目标) | 命中,未命中,弹道判定(加入弹道判定,在炮弹飞行时目标移动,炮弹继续直行导致未命中) |
展开/收起 | 有少量免伤加成 | 受到的伤害增加 |
撤退 | 有撤退选项,大幅提高移动速度以及免伤,略微降低被击中的几率。 | 无撤退选项,新增后退命令,无任何加成。 |
坦克篇:
| COH | COH2 |
视野 | 低于AT以及支援小组的视野。 | 高于AT以及支援小组的视野。 |
射程 | 低于AT炮射程。 | 仅低于榴弹炮射程。 |
攻击判定 | 击穿和未击穿(炮弹出膛时判定是否击穿,和目标没有关系) | 击穿,未击穿,穿深判定,入射角判定(炮弹命中目标后,根据自身因距离造成穿深衰减后的剩余穿深是否大于目标装甲值以及入射角大小判定是否击穿) |
瞄准判定 | 命中和未命中(炮弹出膛时判定是否命中,判定命中即使对面在中弹前移动,炮弹也会转个弯击中目标) | 命中,未命中,弹道判定(加入弹道判定,在炮弹飞行时目标移动,炮弹继续直行导致射空) |
装甲 | 全身统一装甲,而且倾斜外形不会提高防护力 | 正面装甲以及炮盾明显比其他装甲更厚,侧面装甲强于后装甲。倾斜外形因为入射角判定提高额外的防护。 |
受伤判定 | 击穿即掉固定血量,50%~60%血量履带损坏,20%~30%血量发动机损坏,低于10%则主炮损坏失去战斗力,没有倒车选项。 | 击穿掉血受车辆以及装甲种类影响,配件有单独的碰撞模型和伤害模块,与血量无关。有倒车选项。 |
总的来说,COH2的设定更为贴近现实,在紧张快节奏的战斗中,玩家能利用一些小技巧来保证装甲单位的存活。装甲单位对步兵的伤害更加显著,一辆坦克追一队兵追半张图还打不死一个的情况不复存在,使得玩家需要更为谨慎的使用步兵对抗装甲单位。狙击手开眼+AT点射的战术已经失去效用,装甲单位能轻易发现点灯的狙击手并将其消灭,失去视野的AT炮将不能单独发现远处的装甲单位。AI不再能利用便宜高效的单位(狙击手+AT)以及多线同时操作的能力对玩家进行全线压制。玩家可以和AI开展一场发展竞争,以及大规模的装甲战。