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帝国时代2:高清版 经济学基础

2013/4/28 9:32:12 来源:飞翔整理 编辑:飞翔小编 浏览量:581 标签: 帝国时代2

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【飞翔导读】本篇主要介绍村民的工作速率(不同工种速率不同)、兵种的生产速度和兵种价格以及由此延伸出来的爆兵所必要的村民配置。其中村民工作速率和村民配置模式是核心内容,是几乎一切战术的基础!!!

在《帝国时代2:高清版》中金钱运用和农民配置方面是很重要的一个环节,这决定了你今后的战术打法和大局走向。不少玩家对于农民的配置都有着独特的理解,下面是关于《帝国时代2:高清版》 经济运用的详细讲解。

本篇主要介绍村民的工作速率(不同工种速率不同)、兵种的生产速度和兵种价格以及由此延伸出来的爆兵所必要的村民配置。其中村民工作速率和村民配置模式是核心内容,是几乎一切战术的基础!!!

 注:游戏版本为1.0a,若是1.0c版的话某些数据可能会改动较大,但原理也是一样的!若有较大数据改动,请以最近更新的版本为准!

△:过程不是重点,如果觉得复杂的话可直接看最后的结果。→表示升级为或者转变为,↑表示增加了,↓表示降低了,(√)表示已实测证明,s表示秒second,F表示食物Food,W表示木材Wood,G表示黄金Gold,R表示石头Rock,农表示农夫,木表示伐木工,金表示金矿矿工,石表示石矿矿工。


一.村民的工作速率(采集10个资源量所需的时间,单位为秒):

非bug农夫=31.1,bug农夫=23.3↑33.5%(为平均值)
猎人=24.3(蒙古=16.3↑49.1%),牧羊人=30.4(大不列=24.2↑25.6%),草料工=32.5,渔夫=23.8,渔船=35.7 

伐木=25.6→21.5→17.9→16.3------------↑19.1%↑20.1%↑9.82%
凯尔特伐木=22.3→18.7→15.6-----↑14.8%↑19.3%↑19.9%
(1格距离的话:伐木=27.0,凯尔特伐木=23.8,∴需要再额外+1.4) 

挖金=26.5→23.1→20.1------------------↑14.7%↑14.9%
土耳其挖金=23.1→20.1→17.6-----↑14.7%↑15.4%↑14.2%
土耳其挖石=24.2→21.1(√)-------↑15.3%↑14.7%
(1格距离的话:挖金=27.9→24.5,∴需要再额外+1.4) 

挖石=27.9→24.4→21.2------------------↑14.3%↑15.1%
高丽挖石=23.3→20.4→17.8-------↑19.2%↑14.7%↑15.9%
高丽挖金=26.4→23.0→20.2(正常)
(1格距离的话:挖石=29.3→25.8,∴需要再额外+1.4) 

附:

1.市场产金越远越好,距离较远时平均产10金=23.1(西班牙=17.4↑32.8%),贸易重要!!!
2.圣物产10金=20.0(阿兹=15.0↑33.3%),圣物重要!!!
3.玛雅的资源确实是↑20%,其女农的工作速率并无异常,只是男农的工作速率会变慢。
4.独轮车手推车只是加多携带量和加快移动速度,对加快非bug农夫工作效率的效果较大(因为非bug农夫来回走动的时间较多),但对bug农夫工作效率无加快,对加快伐木工和矿工工作效率的效果也较小。当农田bug存在时,不推荐早升独轮车手推车,升双刃斧、采金业这方面的经济科技都比它们要好一点。
应该先升伐木科技,再是采金科技(或独轮车手推车)。若村民数较多或者资源实在有剩,也可早升独轮车手推车。

二.兵种的生产速度(以下皆为未升加快科技时的生产速度,单位为秒):

村民=25.0(波斯=25.0→22.7→21.7→20.8-----↑10.1%↑15.2%↑20.2%)
步弓=35.0(大不列组队奖励=29.2↑19.9%)
掷矛=22.0(大不列组队奖励=18.3↑20.2%)
民兵=21.0(阿兹=18.0↑16.7%)(哥特组队奖励=17.5↑20.0%)
叉叉=22.0(阿兹=19.0↑15.8%)(哥特组队奖励=18.4↑19.6%)
雄鹰=29.2(阿兹=25.0↑16.8%)
骑射手=34.0
骆驼兵=29.0
骑士=30.0(匈奴组队奖励=25.0↑20.0%)
轻骑=30.0(匈奴组队奖励=25.0↑20.0%)
弩炮=30.0(凯尔特组队奖励=25.0↑20.0%)
近卫军(城堡生产)=16.0(兵营生产、哥特组队奖励=13.3↑20.3%)
掷斧战士=17.0
诸葛弩=19.0
长弓兵=19.0
蒙古骑射手=26.0
羽箭手=16.0
战车=25.0
征服者=24.0
苏丹亲兵=17.0
马穆鲁克=23.0
僧侣=51.0
箭船=45.0

三.兵种价格(详见游戏内):

注:某些民族的某些兵种的价格有所减少,减少的百分率与游戏中介绍的完全一致。


哥特的民兵=60F20G→54F18G→51F17G→45F15G--------------↓10%↓15%↓25%
哥特的叉叉=35F25W→31F22W→29F21W→26F19W--------------↓10%↓15%↓25%
哥特的近卫军=80F40G------→68F34G→60F30G-------------------↓15%↓25%
拜占庭的骆驼=41F45G、掷矛=19F26W、叉叉=26F19W--------↓25%
玛雅的步弓手=25W45G→22W40G→20W36G→18W32G------------↓10%↓20%↓30%
玛雅的羽箭手=46W46G--------→37W37G→32W32G-----------------↓20%↓30%
匈奴的骑射手=40W70G--------→30W53G→28W49G-----------------↓25%↓30% 

现在可用一个新的方法来衡量兵种价格的高低(即用其价格对应所消耗的村民总工作时间的高低来衡量)。

例如,掷矛的价格为25食物(由农夫工作,速率为23.3)(食物由农田获得时,建造农田需木材,因而农田的食物也需消耗相应木材,25食物=25/250×60木材=6木材,当然消耗木材较小时可忽略不计)35木材(假设平均为1格距离,下同,则速率为21.5+1.4)(升满封建时代相应经济科技)
故掷矛消耗的村民工作时间=25F(23.3)35W(21.5+1.4)+6W(21.5+1.4)=25/10×23.3+35/10×22.9+6/10×22.9=152s(升满封建时代相应经济科技) 

同理可算出其它兵种甚至建筑的总工作时间[例如箭塔,此时还要加上村民建造所消耗的时间,3村民建造箭塔需48秒,则箭塔=25W(21.5+1.4)125R(24.4+1.7)+3×48=524s]: 

1.箭塔=25W(21.5+1.4)125R(24.4+1.4)+3×48=524s(升满封建时代相应经济科技)
由此可看出1箭塔=3.4掷矛=3.1步弓,箭塔也可以看成是一个兵种。 

2.步弓=25W(21.5+1.4)45G(23.1+1.4)=168s(升满封建时代相应经济科技)
步弓=25W(17.9+1.4)45G(20.1+1.4)=145s(升满城堡时代相应经济科技)
步弓(凯尔特)=25W(18.7+1.4)45G(23.1+1.4)=160s(升满封建时代相应经济科技)
步弓(凯尔特)=25W(15.6+1.4)45G(20.1+1.4)=139s(升满城堡时代相应经济科技)
步弓(大不列)=25W(21.5+1.4)45G(23.1+1.4)=168s(升满封建时代相应经济科技)
步弓(大不列)=25W(17.9+1.4)45G(20.1+1.4)=145s(升满城堡时代相应经济科技)
步弓(土耳其)=25W(21.5+1.4)45G(20.1+1.4)=154s(升满封建时代相应经济科技)
步弓(土耳其)=25W(17.9+1.4)45G(17.6+1.4)=134s(升满城堡时代相应经济科技)
步弓(玛雅,封建时代)=22W(21.5+1.4)40G(23.1+1.4)=148s(升满封建时代相应经济科技)
步弓(玛雅,城堡时代)=20W(17.9+1.4)36G(23.1+1.4)=127s(升满城堡时代相应经济科技,无钻井采金业) 

3.掷矛=25F(23.3)35W(21.5+1.4)+(25/250×60)W(21.5+1.4)=152s(升满封建时代相应经济科技)
掷矛=25F(23.3)35W(17.9+1.4)+(25/375×60)W(17.9+1.4)=134s(升满城堡时代相应经济科技)
掷矛(凯尔特)=25F(23.3)35W(18.7+1.4)+(25/250×60)W(18.7+1.4)=141s(升满封建时代相应经济科技)
掷矛(凯尔特)=25F(23.3)35W(15.6+1.4)+(25/375×60)W(15.6+1.4)=125s(升满城堡时代相应经济科技)
掷矛(拜占庭)=19F(23.3)26W(21.5+1.4)+(19/250×60)W(21.5+1.4)=114s(升满封建时代相应经济科技)
掷矛(拜占庭)=19F(23.3)26W(17.9+1.4)+(19/375×60)W(17.9+1.4)=100s(升满城堡时代相应经济科技)
掷矛(大不列)=25F(23.3)35W(21.5+1.4)+(25/250×60)W(21.5+1.4)=152s(升满封建时代相应经济科技)
掷矛(大不列)=25F(23.3)35W(17.9+1.4)+(25/375×60)W(17.9+1.4)=134s(升满城堡时代相应经济科技) 

4.民兵=60F(23.3)20G(26.5+1.4)+(60/180×60)W(25.6+1.4)=250s
民兵=60F(23.3)20G(23.1+1.4)+(60/250×60)W(21.5+1.4)=222s(升满封建时代相应经济科技)

民兵=60F(23.3)20G(20.1+1.4)+(60/375×60)W(17.9+1.4)=201s(升满城堡时代相应经济科技) 

5.叉叉=35F(23.3)25W(21.5+1.4)+(35/250·60)W(21.5+1.4)=158s(升满封建时代相应经济科技)
叉叉=35F(23.3)25W(17.9+1.4)+(35/375·60)W(17.9+1.4)=141s(升满城堡时代相应经济科技)
叉叉(凯尔特)=35F(23.3)25W(18.7+1.4)+(35/250·60)W(18.7+1.4)=149s(升满封建时代相应经济科技)
叉叉(凯尔特)=35F(23.3)25W(15.6+1.4)+(35/375·60)W(15.6+1.4)=134s(升满城堡时代相应经济科技)
叉叉(哥特,封建时代)=31F(23.3)22W(21.5+1.4)+(31/250·60)W(21.5+1.4)=140s(升满封建时代相应经济科技)
叉叉(哥特,城堡时代)=29F(23.3)21W(17.9+1.4)+(29/375·60)W(17.9+1.4)=117s(升满城堡时代相应经济科技)
叉叉(拜占庭)=26F(23.3)19W(21.5+1.4)+(26/250·60)W(21.5+1.4)=118s(升满封建时代相应经济科技)
叉叉(拜占庭)=26F(23.3)19W(17.9+1.4)+(26/375·60)W(17.9+1.4)=105s(升满城堡时代相应经济科技) 

6.雄鹰(玛雅)=20F(23.3)50G(23.1+1.4)+(20/375·60)W(17.9+1.4)=175s(升满城堡时代相应经济科技,无钻井采金业)
雄鹰(阿兹)=20F(23.3)50G(20.1+1.4)+(20/375·60)W(17.9+1.4)=160s(升满城堡时代相应经济科技) 

7.骑射手=40W(17.9+1.4)70G(20.1+1.4)=228s(升满城堡时代相应经济科技)
骑射手(土耳其)=40W(17.9+1.4)70G(17.6+1.4)=210s(升满城堡时代相应经济科技)
骑射手(匈奴,城堡时代)=30W(17.9+1.4)53G(20.1+1.4)=172s(升满城堡时代相应经济科技)

8.骆驼兵=55F(23.3)60G(20.1+1.4)+(55/375·60)W(17.9+1.4)=274s(升满城堡时代相应经济科技)
骆驼兵(土耳其)=55F(23.3)60G(17.6+1.4)+(55/375·60)W(17.9+1.4)=259s(升满城堡时代相应经济科技)
骆驼兵(拜占庭)=41F(23.3)45G(20.1+1.4)+(41/375·60)W(17.9+1.4)=205s(升满城堡时代相应经济科技) 

9.骑士=60F(23.3)75G(20.1+1.4)+(60/375·60)W(17.9+1.4)=320s(升满城堡时代相应经济科技)
骑士(土耳其)=60F(23.3)75G(17.6+1.4)+(60/375·60)W(17.9+1.4)=301s(升满城堡时代相应经济科技)
骑士(匈奴)=60F(23.3)75G(20.1+1.4)+(60/375·60)W(17.9+1.4)=320s(升满城堡时代相应经济科技) 

10.轻骑=80F(23.3)+(80/375·60)W(17.9+1.4)=211s
轻骑(匈奴)=80F(23.3)+(80/375·60)W(17.9+1.4)=211s 

11.弩炮=75W(17.9+1.4)75G(20.1+1.4)=306s(升满城堡时代相应经济科技)
弩炮(土耳其)=75W(17.9+1.4)75G(17.6+1.4)=287s(升满城堡时代相应经济科技)
弩炮(凯尔特)=75W(15.6+1.4)75G(20.1+1.4)=296s(升满城堡时代相应经济科技) 

12.蒙古骑射手=55W(17.9+1.4)65G(20.1+1.4)=246s(升满城堡时代相应经济科技) 

13.羽箭手(城堡时代)=36W(17.9+1.4)36G(23.1+1.4)=158s(升满城堡时代相应经济科技,无钻井采金业) 

14.战车=80W(17.9+1.4)60G(20.1+1.4)=283s(升满城堡时代相应经济科技) 

15.苏丹亲兵=60F(23.3)55G(17.6+1.4)+(60/375·60)W(17.9+1.4)=263s(升满城堡时代相应经济科技) 

16.征服者=60F(23.3)70G(23.1+1.4)+(60/375·60)W(17.9+1.4)=330s(升满城堡时代相应经济科技,无钻井采金业) 

17.马穆鲁克=55F(23.3)85G(20.1+1.4)+(55/375·60)W(17.9+1.4)=328s(升满城堡时代相应经济科技) 

18.僧侣=100G(20.1+1.4)=215s(升满城堡时代相应经济科技)
僧侣(土耳其)=100G(17.6+1.4)=190s升满城堡时代相应经济科技) 

19.箭船=90W(21.5+1.4)30G(23.1+1.4)=280s(升满封建时代相应经济科技)
箭船(土耳其)=90W(21.5+1.4)30G(20.1+1.4)=271s(升满封建时代相应经济科技)
箭船(凯尔特)=90W(18.7+1.4)30G(23.1+1.4)=256s(升满封建时代相应经济科技)
箭船(维京)=72W(21.5+1.4)24G(23.1+1.4)=224s(升满封建时代相应经济科技) 

用其价格对应所消耗的村民总工作时间的高低来衡量兵种的价格,还有一个很重要的应用就是用于校正兵种间对决的结果,从而评价兵种间的相对性价比。
在此不详细讨论。

四.村民配置模式:

某些时期(例如封建时代和城堡时代)合理分配好村民十分重要。出村民是为了获得资源,获得资源是为了生产兵种,那么要使兵种连续不断地生产,如何配置村民呢?

这显然与工作速率、生产速度、兵种价格都有关,工作速率、生产速度、兵种价格三者共同决定了对应兵种的村民配置模式(不同的兵种对应不同的村民配置模式,混合兵种即为村民配置模式线性组合)。

例如,掷矛的生产速度为22.0秒,价格为25食物(由农夫工作,速率为23.3)35木材(速率为21.5+1.4)(升满封建时代相应经济科技)
掷矛连续不断地生产则须每22.0s秒内获得25食物(速率为23.3)35木材(速率为21.5+1.4)(升满封建时代相应经济科技)
表示为掷矛=22.0s25F(23.3)35W(21.5+1.4)=25/[(22/23.3)×10]农35/[(22/22.9)×10]木=2.65农3.64木=3农4木(升满封建时代相应经济科技)
即是说当配置了3个农夫和4个伐木工后,就能够维持一个靶场连续不断地生产掷矛。

同理可得出以下例子: 

1.村民=25.0s50F(30.4+0)=6.08牧羊人≈6牧羊人(√)(配置为6牧羊人则村民实际生产速度为(50/6)/10×30.4=25.3s)
村民=25.0s50F,但由于所出村民很多时候都是去做农夫的,此时还要加上60W,则
村民=25.0s50F(23.3)60W(21.5+1.4)=4.66农5.50木=5农6木(升满封建时代相应经济科技)(√)
村民=25.0s50F(23.3)60W(17.9+1.4)=4.66农4.63木=5农5木(升满城堡时代相应经济科技)(√)
村民(凯尔特)=25.0s50F(23.3)60W(18.7+1.4)=4.66农4.87木=5农5木(升满封建时代相应经济科技)(√)
村民(凯尔特)=25.0s50F(23.3)60W(15.6+1.4)=4.66农4.08木≈5农4木(升满城堡时代相应经济科技)(√)
村民(条顿)=25.0s50F(23.3)40W(21.5+1.4)=4.66农3.66木=5农4木(升满封建时代相应经济科技)(√)
村民(条顿)=25.0s50F(23.3)40W(17.9+1.4)=4.66农3.09木≈5农3木(升满城堡时代相应经济科技)(√)
村民(波斯,封建时代)=22.7s50F(23.3)60W(21.5+1.4)=5.13农6.05木≈6农6木(升满封建时代相应经济科技)(√)
村民(波斯,城堡时代)=21.7s50F(23.3)60W(17.9+1.4)=5.37农5.34木=6农6木(升满城堡时代相应经济科技)(√) 

附:

农夫耕的田是会耗竭的,要保证一个农夫耕田不断,则要为其分配一定的伐木工,那么如何分配呢?
我们以一块田250F来讨论,一个农夫耕完一块250F的田,需250/10×23.3=582s,则在582s内需要伐有60W,582s60W(21.5+1.4)=0.24木,0.24木×4=0.96木≈1木,即每4个农夫就需要分配1个伐木工。不过这个分配大多不用考虑,因为582s的时间较长,且木材除够用外一般还会多出一部分。 

2.步弓=35.0s25W(21.5+1.4)45G(23.1+1.4)=1.64木3.15金=2木4金(升满封建时代相应经济科技)(√)
步弓=35.0s25W(17.9+1.4)45G(20.1+1.4)=1.38木2.76金=2木3金(升满城堡时代相应经济科技)(√)
步弓(凯尔特)=35.0s25W(18.7+1.4)45G(23.1+1.4)=1.44木3.15金=2木4金(升满封建时代相应经济科技)(√)
步弓(凯尔特)=35.0s25W(15.6+1.4)45G(20.1+1.4)=1.21木2.76金=2木3金(升满城堡时代相应经济科技)(√)
步弓(大不列)=29.2s25W(21.5+1.4)45G(23.1+1.4)=1.96木3.78金=2木4金(升满封建时代相应经济科技)(√)
步弓(大不列)=29.2s25W(17.9+1.4)45G(20.1+1.4)=1.65木3.31金=2木4金(升满城堡时代相应经济科技)(√)
步弓(土耳其)=35.0s25W(21.5+1.4)45G(20.1+1.4)=1.64木2.76金=2木3金(升满封建时代相应经济科技)(√)
步弓(土耳其)=35.0s25W(17.9+1.4)45G(17.6+1.4)=1.38木2.44金=2木3金(升满城堡时代相应经济科技)(√)
步弓(玛雅,封建时代)=35.0s22W(21.5+1.4)40G(23.1+1.4)=1.44木2.80金=2木3金(升满封建时代相应经济科技)(√)
步弓(玛雅,城堡时代)=35.0s20W(17.9+1.4)36G(23.1+1.4)=1.10木2.52金=2木3金(升满城堡时代相应经济科技,无钻井采金业)(√) 

以上为矿场建在距离金矿1格的地方,这样做的话多人挖金时较好。
若只有4人以内挖金的话也可将矿场建在距离金矿0格的地方(不推荐!因为以后挖金人数必然会较多),此时挖金速率近似看成额外+0,则
步弓=35.0s25W(21.5+1.4)45G(23.1+0)=1.64木2.97金=2木3金(升满封建时代相应经济科技)(√) 

3.掷矛=22.0s25F(23.3)35W(21.5+1.4)=2.65农3.64木=3农4木(升满封建时代相应经济科技)(√)
掷矛=22.0s25F(23.3)35W(17.9+1.4)=2.65农3.07木≈3农3木(升满城堡时代相应经济科技)(√)
掷矛(凯尔特)=22.0s25F(23.3)35W(18.7+1.4)=2.65农3.20木=3农4木(升满封建时代相应经济科技)(√)
掷矛(凯尔特)=22.0s25F(23.3)35W(15.6+1.4)=2.65农2.70木=3农3木(升满城堡时代相应经济科技)(√)
掷矛(拜占庭)=22.0s19F(23.3)26W(21.5+1.4)=2.01农2.71木≈2农3木(升满封建时代相应经济科技)(√)
掷矛(拜占庭)=22.0s19F(23.3)26W(17.9+1.4)=2.01农2.28木≈2农3木(升满城堡时代相应经济科技)(√)
掷矛(大不列)=18.3s25F(23.3)35W(21.5+1.4)=3.18农4.38木=4农5木(升满封建时代相应经济科技)(√)
掷矛(大不列)=18.3s25F(23.3)35W(17.9+1.4)=3.18农3.69木=4农4木(升满城堡时代相应经济科技)(√) 

4.民兵=21.0s60F(23.3)20G(26.5+1.4)=6.66农2.56金=7农3金(√)
民兵=21.0s60F(23.3)20G(23.1+1.4)=6.66农2.33金=7农3金(升满封建时代相应经济科技)(√)
民兵=21.0s60F(23.3)20G(20.1+1.4)=6.66农2.05金≈7农2金(升满城堡时代相应经济科技)(√) 

5.叉叉=22.0s35F(23.3)25W(21.5+1.4)=3.71农2.60木=4农3木(升满封建时代相应经济科技)(√)
叉叉=22.0s35F(23.3)25W(17.9+1.4)=3.71农2.19木=4农3木(升满城堡时代相应经济科技)(√)
叉叉(凯尔特)=22.0s35F(23.3)25W(18.7+1.4)=3.71农2.31木=4农3木(升满封建时代相应经济科技)(√)
叉叉(凯尔特)=22.0s35F(23.3)25W(15.6+1.4)=3.71农2.05木≈4农2木(升满城堡时代相应经济科技)(√)
叉叉(哥特,封建时代)=22.0s31F(23.3)22W(21.5+1.4)=3.28农2.29木=4农3木(升满封建时代相应经济科技)(√)
叉叉(哥特,城堡时代)=22.0s29F(23.3)21W(17.9+1.4)=3.07农1.84木≈3农2木(升满城堡时代相应经济科技)(√)
叉叉(拜占庭)=22.0s26F(23.3)19W(21.5+1.4)=2.75农1.98木=3农2木(升满封建时代相应经济科技)(√)
叉叉(拜占庭)=22.0s26F(23.3)19W(17.9+1.4)=2.75农1.67木=3农2木(升满城堡时代相应经济科技)(√) 

6.雄鹰(玛雅)=29.2s20F(23.3)50G(23.1+1.4)=1.60农4.20金=2农5金(升满城堡时代相应经济科技,无钻井采金业)(√)
雄鹰(阿兹)=25.0s20F(23.3)50G(20.1+1.4)=1.86农4.30金=2农5金(升满城堡时代相应经济科技)(√) 

7.骑射手=34.0s40W(17.9+1.4)70G(20.1+1.4)=2.27木4.43金=3木5金(升满城堡时代相应经济科技)(√)
骑射手(土耳其)=34.0s40W(17.9+1.4)70G(17.6+1.4)=2.27木3.91金=3木4金(升满城堡时代相应经济科技)(√)
骑射手(匈奴,城堡时代)=34.0s30W(17.9+1.4)53G(20.1+1.4)=1.70木3.35金=2木4金(升满城堡时代相应经济科技)(√) 

8.骆驼兵=29.0s55F(23.3)60G(20.1+1.4)=4.42农4.45金=5农5金(升满城堡时代相应经济科技)(√)
骆驼兵(土耳其)=29.0s55F(23.3)60G(17.6+1.4)=4.42农3.93金=5农4金(升满城堡时代相应经济科技)(√)
骆驼兵(拜占庭)=29.0s41F(23.3)45G(20.1+1.4)=3.29农3.34金=4农4金(升满城堡时代相应经济科技)(√) 

9.骑士=30.0s60F(23.3)75G(20.1+1.4)=4.66农5.38金=5农6金(升满城堡时代相应经济科技)(√)
骑士(土耳其)=30.0s60F(23.3)75G(17.6+1.4)=4.66农4.75金=5农5金(升满城堡时代相应经济科技)(√)

骑士(匈奴)=25.0s60F(23.3)75G(20.1+1.4)=5.59农6.45金=6农7金(升满城堡时代相应经济科技)(√) 

10.轻骑=30.0s80F(23.3)=6.21农=7农(√)
轻骑(匈奴)=25.0s80F(23.3)=7.46农=8农(√) 

11.弩炮=30.0s75W(17.9+1.4)75G(20.1+1.4)=4.82木5.38金=5木6金(升满城堡时代相应经济科技)(√)
弩炮(土耳其)=30.0s75W(17.9+1.4)75G(17.6+1.4)=4.82木4.75金=5木5金(升满城堡时代相应经济科技)(√)
弩炮(凯尔特)=25.0s75W(15.6+1.4)75G(20.1+1.4)=5.10木6.45金=6木7金(升满城堡时代相应经济科技)(√) 

12.蒙古骑射手=26.0s55W(17.9+1.4)65G(20.1+1.4)=4.08木5.38金≈4木6金(升满城堡时代相应经济科技)(√) 

13.羽箭手(城堡时代)=16.0s36W(17.9+1.4)36G(23.1+1.4)=4.34木5.51金=5木6金(升满城堡时代相应经济科技,无钻井采金业)(√) 

14.战车=25.0s80W(17.9+1.4)60G(20.1+1.4)=6.18木5.16金=7木6金(升满城堡时代相应经济科技)(√) 

15.苏丹亲兵=17.0s60F(23.3)55G(17.6+1.4)=8.22农6.15金=9农7金(升满城堡时代相应经济科技)(√) 

16.征服者=24.0s60F(23.3)70G(23.1+1.4)=5.82农7.15金=6农8金(升满城堡时代相应经济科技,无钻井采金业)(√) 

17.马穆鲁克=23.0s55F(23.3)85G(20.1+1.4)=5.57农7.95金=6农8金(升满城堡时代相应经济科技)(√) 

18.僧侣=51.0s100G(20.1+1.4)=4.22金=5金(升满城堡时代相应经济科技)(√)
僧侣(土耳其)=51.0s100G(17.6+1.4)=3.73金=4金(升满城堡时代相应经济科技)(√) 

19.箭船=45.0s90W(21.5+1.4)30G(23.1+1.4)=4.58木1.63金=5木2金(升满封建时代相应经济科技)(√)
箭船(土耳其)=45.0s90W(21.5+1.4)30G(20.1+1.4)=4.58木1.43金=5木2金(升满封建时代相应经济科技)(√)
箭船(凯尔特)=45.0s90W(18.7+1.4)30G(23.1+1.4)=4.02木1.63金≈4木2金(升满封建时代相应经济科技)(√)
箭船(维京)=45.0s72W(21.5+1.4)24G(23.1+1.4)=3.66木1.31金=4木2金(升满封建时代相应经济科技)(√) 

由上可知,1箭船(维京)=3.66木1.31金=4木2金,则2箭船(维京)=2×(3.66木1.31金)=7.32木2.62金=8木3金,此时配置较精确;
也可2箭船(维京)=2×(4木2金)=8木4金,这样的话有时误差会较大,从而造成少量资源积存,但同时这些资源可用于不时之需。

同理可算出其他任何兵种在任何情况下的村民配置模式(限于篇幅就不一一写出了),以此可以避免资源的恶性积存所造成的浪费

  • 帝国时代
帝国时代
(11)帝国时代

帝国时代》(英文:Age of Empires,AoE。港台译为世纪帝国)是一款由全效工作室开发,微软公司在1997年发行的及时战略游戏,在2003年推出了掌上型电脑版。有时也泛指整个帝国时代系列的游戏与资料片。由于帝国时代的风行,之后陆续推出续作与扩充数据片,形成了帝国时代系列游戏,包括:《帝国时代》及其资料片《帝国时代:罗马复兴》《帝国时代II:帝王世纪》及其资料片《帝国时代II:征服者》《帝国时代III:探索时代》及其资料片《帝国时代III:酋长》和《帝国时代III:亚洲王朝》。有美国电影中文译名为《帝国时代》。

...更多>>
  • 帝国时代4:国家的崛起中文版

    01-12 / 222.9M

    推荐理由:《帝国时代4:国家的崛起》英文名称为RiseofNations,是由MicrosoftGameStudios和BigHugeGames公司于1998年
  • 帝国时代3酋长(含序列号)中文版

    01-12 / 1.27G

    推荐理由:帝国时代3酋长中文版是2006年微软发行的帝国时代3首部资料片即时战略游戏。在帝国时代3酋长历史中真实存在的
  • 帝国时代3亚洲王朝中文版

    11-18 / 1.86G

    推荐理由: 帝国时代3亚洲王朝于2005年10月登场,是该系列中最为成功的作品之一。亚洲王朝是帝国三的一个资料片。
  • 帝国时代3:三合一中文版

    07-01 / 2.34G

    推荐理由:帝国时代3三合一中文版是一款即时战略性的游戏,它将《帝国时代3亚洲王朝》《帝国时代3:神话时代》《帝国时
  • 帝国时代2征服者中文版

    09-04 / 245.1M

    推荐理由:当年第一次玩帝国的时候还是小学生,这个游戏也是十二年来唯一让我感动的游戏,最爱帝国,最爱帝国2。帝国时
  • 帝国时代2征服者

    07-01 / 255.9M

    推荐理由:这款由微软的EnsembleStudios出品的文明型战略游戏,帝国时代2涵盖了从罗马帝国衰落到中世纪的大部分战争史

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