无主之地2中的装备有很多,但是不同的属性决定了其的价值,这里介绍无主之地2改圣物所需的数据。
首先来讲下预备知识
Type=遗物类型
Balance=品质,一般分为普通和Rare,特殊遗物有唯一品质;
Manufacturer=厂商?总之非常重要。
Manufacturer Grade=等级,与Game Stage共同作用。
α=Alpha
β=Beta
γ=Gamma
δ=Delta
ε=Epsilon
ζ=Zeta
η=Eta=“遗物身”?
θ=Theta=品级
后三项原本有效的,但无效了……(Relic命名固定)
不同遗物有固定Manufacturer,不匹配会【消失】;
Balance为普通者,品级从0~15;Rare者品级从9~15。
0~3=白,4~8=绿,9~11=蓝,12~15=紫
即Rare的品级最低为蓝,这就是之所以BOSS掉的东西都是好东西的原因么……
但非Rare也可以达到15品级。效果相同。
遗物的品级影响显著,相比之下等级影响反而不那么大;
α~ζ为细部操作,依遗物类型不同而不同;
操作步骤:
改Type,下拉选Balance和η,设定θ和等级,再依本文调节Manufacturer及细部。
按字母顺序来,先讲Aggression
此为【武器伤害】遗物,可增强特定类型武器伤害。
形如:GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Aggression【X】
其中【X】=ABCDEF
A=步枪
B=火箭
C=手枪
D=霰弹
E=SMG
F=狙击
其Manufacturers为TypeA,即
GD_Manufacturers.Artifacts.Artifact_TypeA
有αβ两项可操作,但β=Effect2实测无影响。α设定为Effect1即可生效。具体增强幅度还要看θ值,15为最强。
也因此,该种遗物只能增强【一种】武器的伤害,因为不同类型的武器增强效果属于不同类型遗物。
Allegiance
放在后面,一会告诉大家为什么。
Elemental(_Status)
【元素伤害】,增强指定元素伤害效果
形如GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Elemental
TypeA
其α可选1、2,其中1=紫渣,2=爆炸。
而若形如GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Elemental_Status,
则依据A14,B25,C36
即TypeA,α=1,β=4;此为增强火元素伤害。
A=火、B=酸、C=电
故元素伤害遗物也【只能作用一种】
Proficiency
【老练】减冷却
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Proficiency
TypeA
α=Effect1
就是这样。
Protection
【防护】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Protection
TypeA
α=Effect1 增加盾容
β如果选Effect2会【导致消失】,原理不明;
【Resistance】重点!
【抗性】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Resistance
TypeD
α、β、γ三项可选择三种不同抗性
1=火
2=电
3=酸
4=爆
5=渣
6=“无属性”抗性
δ无效
【Stockpile】依然重点!
【储存】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Stockpile
TypeC
同上,α、β、γ三项可选择三种不同弹药
1=步枪
2=SMG
3=手枪
4=火箭
5=霰弹
6=狙击
7=手雷
Strength
【强壮】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Strength
TypeC
α=Effect1 增加肉搏伤害
β=Effect2 减Override冷却
Tenacity
【韧性】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Tenacity
TypeC
α=Effect1 延长Fight For Life时间
β=Effect2 增加Second Wind起身后血量
Vitality
【活力】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Vitality
TypeA
α=Effect1 增加生命
其余的特殊遗物一律为TypeA
Afterburner(Eille)增益车加速(加燃料,加恢复,减延迟)
Deputy(警长决斗) 霰弹伤害、装填
Endowment(Moxxi)经验
Opportunity(马克思)商店冷却
Sheriff(杀警长) 手枪伤害、射速
Terramorphous(大触手) 加回血 【传奇】
VaultHunter 增加5%Rare掉率 效果固定
这几个改改倒无所谓,因为我反复S/L刷到的前四个Relic经查都是最高品级的。比如+48%装填的Deputy,+108氮氧加速恢复的Afterburner。
……重点,或者说疑点来了:
之前的Relic,正确生成的细部搭配都可以穷举或是推断(如元素伤害),但接下来的Allegiance,厂商Relic则是让人一团乱……
我弄到的几个厂商Relic:
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceD
TypeD,J社,14-后坐,25+弹容
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceF
TypeF,Ted,25-后坐,36+弹容
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceB
TypeD,D社,14-后坐,25+弹容
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceC
TypeE,H社,14+伤害,36+精准
……看出问题了吧?厂商Relic特殊在于其Manufacturer极其混乱,推算麻烦;
不过如果手头有的话就能很方便地修改。
貌似每个厂商有两种Relic来着?