大菠萝3中的战斗参数:
基础属性: 1力量=1护甲=1%野蛮人的所有伤害
1敏捷=若干躲闪=1%武僧,猎魔人的所有伤害
1智力=0.1抗性=1%巫医,法师的所有伤害
1耐力=10生命值
伤害类型: 物理,火,冰,电,毒,奥术,神圣
护甲提供的减伤对所有伤害类型有效,抗性提供的减伤对所有伤害类型有效,另外每一种伤害类型还有它自己的抗性,其中物理抗性beta中没有出现,奥术和神圣共享一种抗性。
智力提供的抗性不止对元素或魔法伤害有效,同样对物理伤害有效
伤害减免: V=你所面对的怪物的等级
A=护甲值
R=抗性
H=生命值=10×耐力
护甲提供的减伤 D(A)=A/(50*V+A)
抗性提供的减伤 D(R)=R/(5*V+R)
针对某种伤害类型的抗性 r (这里常见的所谓火抗,冰抗等,回帖中有人提到beta中出现过物理抗性这个属性)
角色受到的伤害=原始伤害×[1-D(A)][1-D(R)](1-r)
有效生命 E=H/[1-D(A)][1-D(R)](1-r)=H×(1+A/50V)×(1+R/5V)/(1-r)
战斗效果: 除了以上的伤害减免,还有另外三种方式减少受到的伤害
我躲,所有的弹道都可以通过移动躲避(有追踪效果的除外)
躲闪,来自敏捷,装备属性和技能。躲闪是对伤害的完全免疫,对所有伤害类型有效,你可以躲闪怪物的法术球,你可以躲闪怪物的AOE效果。
敏捷对于躲闪的抗性不是线性的,而是遵循区间分段成长原则,具体可见下表格:
1-100 : 躲闪=0.1×敏捷
100-500 : 躲闪=10% + 0.025×(敏捷-100)
500-1000 :躲闪=20% + 0.02×(敏捷-500)
1000+ : 躲闪=30% + 0.01×(敏捷-1000)
格挡,来自盾牌,效果为吸收所有伤害的一定比例。首先判定格挡几率(除了野蛮人出生的盾牌,游戏中所有的盾牌提供的格挡概率为10%-20%)。如果格挡成功,先计算护甲和抗性的伤害减免,再减去盾牌提供的格挡值,最后为角色实际受到的伤害。
结论:
面对单一伤害类型,抗性是护甲效率的10倍,但是1力量=1护甲。1智力=0.1抗性。所以在任何时候,面对单一伤害类型,力量和智力对有效生命的贡献是相等的,且两者对有效生命的贡献都是线性的。
对元素伤害的单一抗性对防御这种伤害有帮助,但它也只限于这一种伤害,而力量,智力,耐力对有效生命的提高是全面的。
各职业防御力比较:
两个重要前提:1,野蛮人和武僧享受30%天然防御加成
2,野蛮人激活耐力100%转化为护甲的被动,武僧激活敏捷100%转化为护甲的被动
我们先来比较一下: 力量和智力VS敏捷
例:

结论是:在60级情况下,敏捷很低时(法师巫师),敏捷的价值比智力高。敏捷很高时(猎人)敏捷的价值比智力低。转折点大概在200敏捷,这个值野蛮人,法师,巫师可能很难达到。猎人明显不优先选择智力,法师明显不优先选择敏捷。
因此免费或无意获得敏捷对法师的贡献大于免费或无意获得的智力对猎人的贡献大。另外,猎人不比武僧,没有其他技能加很多的躲闪,因此总躲闪不高的情况下,敏捷对猎人防御力的贡献造成了大量的浪费。
以上结论同样适用于力量和敏捷的比较。
最终得到结论,在自然属性成长和优先选择耐力及主要属性的前提下,各职业得到的自然的综合防御力: 野蛮人>武僧>>法师=巫医>猎人
在60级情况下,装备上一般都有4-6种随机属性。因此对于吸收伤害的角色(非WOW意义上的坦克!Diablo里没有仇恨概念,谁离怪物最近打谁,但总有人需要去吸收伤害,可能是野蛮人可能是武僧,取决于具体配置):
野蛮人和武僧优先选择的装备除了追求耐力和主要属性外,应该考虑选择加敏捷和智力属性的装备。
而伤害输出角色,应优先提高耐力和主要属性,除此以外的属性同样可以帮助生存,但是价值可能低于其他伤害属性如暴击等。
现在估计装备上能出现的“随机属性”有以下几种: 耐力,力量,智力,敏捷,某种抗性,暴击率,暴击伤害?,武器伤害,攻击速度,生命偷取,攻击后恢复生命值,怪物攻击后反弹伤害,每秒回复生命值,加经验值,加mf值,加gf值等等。
而且据不完全统计,某些属性只会出现在某个部位上,比如加武器伤害只出现在武器和副手上,等等。
因此这就不难想象很可能野蛮人这种职业会遇到以下选择,两件装备其他属性一样,一件加智力,一件加生命恢复。那么可能智力就是好的选择。等等
暗黑系列游戏装备属性的随机性非常大,所以不能用以前的思维去选择装备,比如智力在很多时候对野蛮人就非常有用。