dota英雄卡尔攻略英雄卡尔创世神罚之路.算是目前最完整的卡尔攻略了,全面分析了卡尔的技能、顺风局逆风局出装加点,以及冰雷、火雷、冰火卡尔的加点优势和团战技巧
各位好,嘻嘻,我是召唤不加大,喜欢我的朋友都喜欢叫我呆卡,恩,在你看这篇攻略的时候,我可能早已不再打dota了,激情不再,岁月已逝,但是,我总想为我最喜欢的
游戏,或者说是游戏中挚爱的某个英雄留下些什么,来给后来者分享一下我的这份快乐,毕竟没有一辈子的游戏,但是我们可以做一辈子的朋友,只要你喜欢这篇攻略,那你就是我的朋友。
这篇攻略,是我在上一篇【遗失的魔法书】攻略上加以修改后完成的,因为上一篇打法流派不是很全面,而且随着dota版本的更替,有些数据早已过时,故此,有了重新起草卡尔攻略的想法,也为后来者提供一些帮助吧
仅以此文先给所有支持我的朋友们,所有热爱卡尔的朋友们。
卡尔英雄简介
初始属性介绍
基础技能说明
卡尔技能融合表
技能参数说明
急速冷却#FormatImgID_0# 幽灵漫步#FormatImgID_1# 强袭飓风#FormatImgID_2# 电磁脉冲#FormatImgID_3# 灵动迅捷#FormatImgID_4#
混沌陨石#FormatImgID_5# 炎阳冲击#FormatImgID_6# 熔炉
精灵#FormatImgID_7# 寒冰之墙#FormatImgID_8# 超震声波#FormatImgID_9#
急速冷却(实战图文研究) 幽灵漫步(实战图文研究) 强袭飓风(实战图文研究) 电磁脉冲实(战图文研究) 灵动迅捷(实战图文研究)
混沌陨石(实战图文研究) 炎阳冲击(实战图文研究) 熔炉精灵(实战图文研究) 寒冰之墙(实战图文研究) 超震声波(实战图文研究)
冰雷卡尔 升级加点路线 出装路线 常用技能组合 注意事项
火雷卡尔 升级加点路线 出装路线 常用技能组合 注意事项
冰火卡尔 升级加点路线 出装路线 常用技能组合 注意事项
卡尔的故事:
因为网上流传的卡尔传说都不是很全面,这篇卡尔的传说,是我经过搜集,整理出来的:
英雄属性:
属性评价:
卡尔 远程智力法师。
缺点:初始力量低,初始血量少(500多一点),初始移动速度慢(280的移动速度)。在前期,如果是敌方配合队友对其进行GANK,对于这么一个低血量、短腿的小脆皮,那肯定是一抓一个死。并且,冰元素出门的卡尔,初始的攻击力很低(39-45跟地卜师差不多),如果属性撑得不高,并且基本功不扎实,那么补刀会吃亏。所以,我建议大家卡尔的出门,最好是撑全属性。
优点:其有着600的远距离射程,对于消耗对方血量很占优势,并且优秀的弹道与出手
动作,弥补了攻击力低的劣势,所以对线补刀问题还是看个人基本功是否扎实。
虽然,卡尔的基础智力成长很高,但是,卡尔的各个流派相比之下,除了冰火减甲流耗蓝低以外,其他流派的耗蓝都是相当高的,所以,魔法始终处于吃紧状态。
另外,在元素的成长中,加入了属性的增加,火元素增加智力属性,雷元素增加敏捷属性,冰元素增加力量属性,各种元素的加点决定了卡尔的流派,同时也决定了卡尔属性的变化,总体讲,主火,高智力高爆发,主雷,高移速高攻速,主冰,高回复,高血量。具体加点选择要看局势与阵容需要。
基础技能介绍:
基础技能分析:
卡尔是全DOTA中,最特殊的英雄,他的特殊之处就在于他的技能,卡尔的真正技能全部都要通过元素融合来完成,而卡尔的4个基础元素是融合卡尔其他技能的根本,三个元素中少了任何一个元素就意味着卡尔将会缺少一部分融合技能。但是,卡尔的融合技能的威力又是随着元素等级的提升而增加的,所以在实战中,我们往往在前期会舍去卡尔的一个元素的加点,把这个技能点留给主升元素,从而舍去部分融合技能,加强另一部分融合技能的威力,使卡尔在战场中发挥最大的威力!
而这三个元素又有着自己独特的作用,比如冰元素的恢复能力,大大提升了卡尔的赖线、耗线能力;雷元素的移动速度加成,使得卡尔的机动性加强,在切入战场、追杀敌军的任务中显得出类拔萃;火元素的攻击力加成,使得卡尔能在瞬间爆发出
恐怖的单体输出,并且在前期的对线补刀上将对手牢牢压制。
但其最大的缺点就是:鱼和熊掌不能同时兼得。
融合技能:
第一部分:技能融合配方
融合技能分析:
我们前面提到了卡尔的“真正技能”,全部都要通过融合来完成。对于融合技能来说:
第一点:你必须要对这些技能有所了解,要知道这些技能都是用来干嘛的。
第二点:你还要做到在战场中遇到的突发事件里,能够瞬间的反应,瞬间切出你此时所需要的技能,比如【鬼步、声波】等等。
第三点:要熟悉技能连招的组合释放,与释放时机。其实也不要把这个当做难事,每一种流派的技能连招也不过就是那么几种套路而已,完全可以通过单击练习来完成熟练施法,但是难点,还是要在实战中每种技能组合的释放时机的把握,这个可以通过观摩大量的视屏与REP来提高自己对卡尔技能的理解与认识。
融合技能分析、用法、技能研究:
一:急速冷却(速冷):
掌控元素(冰)
1:打断。
2:晕眩效果时间延长(3-6秒),这点对于点控的时间至关重要,关系到追杀,后期DPS的限制时间等等。
3:触发间隔缩短(0.8-0.6),这点可不是摆设,触发间隔相对应的就是敌方的施法前摇,神牛的沟壑,骷髅王的锤子,VS的冰箭,大部分英雄在施法时都有施法前摇,像神牛的沟壑,SF的影压,基本都是在0.6秒左右,如果提升冰,触发缩短,则神牛在放完大之后,就只能永远做沟壑的抬手式了。此技能类似于地精的
弹幕冲击。
点击图片放大
技能强时期:“冰雷”、“冰火”,全场比赛。
首先,这个技能是卡尔十个技能中最好用的技能,可以与自身技能或者很多英雄的技能形成IMBA组合,甚至普通的物理攻击在这个技能的配合下都显得非常凶猛,是追杀、配合、甚至是反杀的神技!
下面就来简单介绍一下这个技能的几种使用方法:
① 输出与对线
点击图片放大
① 反分身,锁定真身
二:幽灵漫步(鬼步):
掌控元素(冰 雷)
1:(雷)自身速度提升(30%-0%),此时不要忘了算上三个雷元素附加的速度提升(3%-21%),当雷元素4级时,鬼步自身的减速效果为15%,三个雷元素的速度提升为12%,就是说全切雷,则速度基本不变,此技能逃生就不提了,主要看他的GANK性价比,就是NA流,在敌人野区或是敌方腹地用鬼步发动GANK时,是否能很快的接近敌人是关键问题,并且对于辉耀+鬼步的NW流派来说,移速也是关键的。雷决定着接近敌人的速度。
2:(冰)对敌方的减速(20%-40%),在帮助队友逃生,或是NW流派追杀敌人,或是减敌方速等队友支援的时候,减多少敌方的速度,决定着逃生的几率,杀死敌人的几率。
点击图片放大
技能强时期:“各个系别”,全场比赛(5分钟后的粉、真眼、或者某些反隐技能完全破解。)
这个技能在前期对于脆皮法师来说堪称保命神技,虽然卡尔自身血量低、移动速度慢,但是就是因为这个技能,使得卡尔在当今快节奏,多GANK的比赛当中,有了“耀”的资本、反杀的资本,但是个人感觉,在高端的对抗当中,这个技能不好用,或者说【只能用一次】,要知道“同一个招式,对于一个圣斗士是不能使用第二次的!”所以,不要过分的依赖这个技能,不过这个技能自带一个“无视魔免“的”减速光环”在团战的对抗当中,这个“减速光环”对于救助队友,给予逃跑敌人减速效果的作用,还是可圈可点的。
下面就来简单介绍一下这个技能的几种使用方法:
① 逃生与手速
点击图片放大
② TP后鬼步
③ 关于鬼步的一些小研究:鬼步BUFF的研究
④ 关于鬼步的一些小研究:疾风步与持续性施法
三:强袭飓风(飓风):
掌控元素:(雷 冰)
1:(冰)滞空(0.8-2.5秒),0.8秒的滞空概念,只是一个施法前摇而已,转瞬即逝,在没有1.7秒(冰4)的滞空时,想要用飓风追杀留人?那是一个传说。我个人觉得有必要把7个滞空时间记下来,为什么?这样有利于与队友技能的配合,“SF我吹起来你摇大,滞空1.7秒。”“SK我吹起来你摇大,滞空2.3秒。”。是不是感觉舒服很多?因为飓风的滞空为无敌状态,基本不受任何伤害,所以最好在一次有预谋的团战中给队友交代好飓风吹起的时机。“潮汐,我先吹你再大。”在团战中,此技能一定不能乱放,这个技能的释放时机有点像小娜迦的大招海妖之歌,放不好会【害死整个团队】。要么作为COMBO【先手】,要么作为追杀【最后使用】,或是留着情况不对用作反先手,让团队逃生或走位。
2:(雷)距离(800-3200),首先,有一个重要信息要知道,飓风的施法距离为2000,这是个很远的距离,而在雷低等级时,飓风距离很短,最短为800,什么意思?就是说,你如果在释放的时候不算距离,那么你的飓风点到敌人身上或敌人身边,吹过去的飓风是很难看很难看的,不算距离就不要放飓风了,但当雷4级时,飓风距离刚好也为2000,此时的飓风你才能指哪里吹那里。
3:(冰雷)伤害(123-400),这个伤害是跟冰雷的总元素有关的,就是说,不管是加冰还是加雷,伤害的增加是一样的。另外,请不要把这个伤害当神秘的未知数来使用。初始伤害123,这很好记,每一个元素加23的伤害,你手里有多少伤害如果你懒得算,你可以看前面的技能介绍伤害介绍。
技能强时期:“冰雷”3-5分钟以后。前中期的杀人、中后期的强控制。
这个技能是一个较难把握的技能,难点就在于敌人再被飓风吹起的时刻是“无敌状态”不受到大多数法术效果的影响,不能被物理攻击。所以在使用这个技能的时候一定要注意配合,不能无脑的随便丢出技能,要想一下在使用这个技能后的效果会是怎样,要多与自己的队友沟通。而且这个技能的【法术距离】与【滞空时间】存在“成长”问题,在使用前要先参考一下自己雷元素于冰元素的等级,看看是否能达到满意的效果,一定要有预谋的使用这个技能,当然在关机时刻,用来打断追杀、控制敌方保护我方撤离,还是非常不错的。
下面就来简单介绍一下这个技能的几种使用方法:
① 距离与追杀
② 飓风的作用范围
③ 飓风的无敌效果与各个技能间的冲突问题
四:电磁脉冲(磁暴):
掌控元素(雷)
1:聚能时间(3.7-2秒),怎么说呢,时间长有时间长的用法,时间短有时间短的好处,低等级的磁暴虽然炸不到多少蓝,而且在前期来说也非常耗蓝,但磁暴的长时间聚能,可以让猥琐的敌人躲在经验区以外吃不到经验,如果带够恢复品,对经验的压制效果非常明显,而随等级提高,聚能时间缩短,则瞬间能给予敌人魔耗的几率则会大大增加。蓝量不足,则敌方的对抗能力将会降低。另外,因为飓风施法距离比磁暴远,加上人的反应有延迟,所以此技能在与飓风形成COMBO连击的时候,最好先手释放,不然敌人逃出磁暴场的几率将会增大。
2:蓝耗(100-400),这个当然是越高越好啦,但值得注意的是满血满蓝的对抗团战时,此技能就算能炸掉敌方400的蓝,那么他也是有机会放个大招的,不要太浪哦。另外说一下,此技能无视无敌状态,类似痛苦之源的噩梦,娜迦的海妖之歌,卡尔自身的飓风,详细内容请参考相关图解,这个信息则关系到磁暴释放的时机。
3:伤害(50-200),如果想把此技能单纯用作AOE输出,那么效果显然是不理想的,最高伤害才200,最好还是配合飓风一起使用,并且在用此技能时,最好先看一下敌方的蓝量,你觉得地穴刺客抽一个没蓝的屠夫,结果自己没蓝戳地板,被屠夫活活烫死,是一种什么样的行为呢?
点击图片放大
技能强时期:“冰雷”5-8分钟以后,前中期的脆皮法师、脆皮敏捷伤血伤蓝,前中后期敏捷性、力量型英雄伤蓝。
首先,这个技能的最大魔法效果,不是耗血,而是耗蓝,并且是AOE型的大范围耗蓝,在对抗当中,如果能合理的使用这个技能就能起到在小范围团战中,使得敌方的一些蓝量少的关键性英雄无法放出魔法技能,从而在团战中获得胜利。并且面对敌方的消耗性推进也能起到很好的效果。
下面就来简单介绍一下这个技能的几种使用方法:
① 对线期(因为魔耗很高,所以不常用)
② 磁暴与技能视野
③ 关于无敌魔免与无视无敌状无视魔免的一些研究
五:灵动迅捷(灵迅):
掌控元素(雷 火)
1:(火)攻击力(20-80),同样的,此时不要忘了火元素,与智力提升带来的攻击力,则附加攻击为:(20+9+2=31、30+18+4=52、40+27+6=73、50+36+8=94、60+45+10=105、70+54+12=136、80+63+14=157),不算英雄自身成长所加智力的攻击与雷元素所带来的攻速提升,当火5级时就可以拥有100+的攻击力,这已经是非常恐怖的了。
2:(雷)攻速(20%-80%),同样的,我们来算一下攻速所带来的攻击力提升,以单位攻击力为基准,火元素一级附加41点攻击力,就算基础攻击为60,总体攻击则大概为100,那么单位附加攻击力为(100*0.2=20、100*0.3=30、100*0.4=40、100*0.5=50、100*0.6=60、100*0.7=70、100*0.8=80),不细算火元素的附加攻击力,虽然没有火元素提升的那么恐怖,但也还是可以操作的。这里提一下,攻速的提升配合速冷的触发晕眩是很好的组合COMBO。另外与一些触发类法球能起到很好的效果,比如散夜对剑,比如大电锤。
点击图片放大
技能强时期:“火雷”补刀对线,3-5分钟后的高爆发,30-35分钟后逐渐走向衰退。
这个技能是火系卡尔常用的技能,如果你是主升火元素,那么这个技能所带来的攻击力的加成,是非常恐怖的!在前期10分钟左右就可以让卡尔在瞬间额增加100+的攻击力!这在前期对一些脆皮来说是非常致命的,点死一个辅助只要3、4下。可是因为这个技能拥有真空期,即冷却时间,并且如果卡尔在前期主升火的话,那么对自身的安全很没有保证,而且过了这个技能的强势期,也就是30分钟以后,这个技能的威力就渐渐消失了。所以这个技能作为主打的时代已经过去了。而现如今,这个技能多用来带线、推塔、甚至是在对线期的补刀、耗血,等等。特别要强调一下,这个技能作为“推塔”技能已经可以堪比“受折磨的灵魂的恶魔赦令”了,非常恐怖。但是如果你在紧要关头,红血空蓝的情况下,也不妨调出此技能与敌人同归于尽,来大挫敌方士气。
下面就来简单介绍一下这个技能的几种使用方法:
① 爆发力
② 辅助队友或己方单位
六:混沌陨石(陨石):
掌控元素(火 雷)
1:(火)范围伤害(55-145);持续伤害3秒内每秒(11-29),貌似至今为止还有很多人,把陨石的伤害当一个神秘的数字来看,那么今天就让我们来看看一个火盘的总伤害吧,一次范围伤害加上3秒内3次的持续性伤害,则:(55+11*3=88、70+14*3=112、85+17*3=136、100+20*3=160、115+23*3=184、130+26*3=208、145+29*3=232),前面提到了,如果单位站立不动,则最多只能连中3个火盘,我们可以如小小的VT二连一样,看看理想化的陨石对站立不动的单位最多能造成多少伤害吧,(88*3=264、112*3=336、136*3=408、160*3=480、184*3=552、208*3=624、232*3=696),当然这是理想化的,如小小的VT二连一样,只中两个火盘的情况还是很常见的,则:(88*2=176、112*2=224、136*2=272、160*2=320、184*2=368、208*2=416、232*2=464),当然还要算上魔抗。
2:(雷)距离(465-1410),火盘个数(4-10个),在没有高等级火元素的情况下,远距离的陨石,作为打乱敌方阵型之用,效果也是非常不错的。
点击图片放大
技能强时期:“火雷”3-5分钟、“冰火”5-10分钟,后的单体杀伤、团体杀伤,30-35分钟后杀伤性逐渐衰退。前中期、中后期的团战AOE伤害。
首先,这个技能是一个AOE型远距离高伤害型技能,如果以火元素为主升技能,那么在团战中的输出是非常可观的,类似于“撼地神牛的大招”,能在瞬间爆发出大范围的高伤害,如果技能使用合理,那么在前中期对于敌方将是毁灭性的打击。并且,与一些晕眩控制类技能能行很好的COMBO组合,比如船长3连、神牛沟壑、潮汐大招、虚空大招等等。如果要用作单体输出,那么在前期的爆发也是非常惊人的,常常与卡尔自身的速冷、飓风等形成完美的COMBO组合。但是这个技能成型时间比较长,并且强势期相对较短,一般13分钟到30分钟左右,所以要注意把握好这个技能的强势期,并且,如果让对面核心英雄过早的出到【先锋盾】、【挑战头巾】、【黑皇杖】甚至是【卡加洞察之长笛】的话,那么单单对这个技能来说,将是毁灭性的打击。
下面就来简单介绍一下这个技能的几种使用方法:
① 对线单杀的技巧
② 陨石移动速度的利用与灵活使用
③ 卡地形释放陨石
七:阳炎冲击(天火):
掌控元素(火)
1:伤害(100-475),这是卡尔的一个招牌性技能,所以关于伤害、魔耗量、预判等都是卡尔的基础必修课,初始伤害100很好记,每一级火加62.5的伤害,同样你手里有多伤伤害自己算吧。在卡尔单中时,2级火加上普攻,如果操作犀利可以单杀对面一次,特别是像影魔这样的脆皮,在卡尔3级的时候,不妨试试。
技能强时期:“火雷”、“冰火”,2-3分钟后的全屏支援,单杀中路脆皮,中后期的【BOSS】视野的侦查,前中期、中后期的全屏追杀。
在新的版本中,这个技能得到了加强,也就是每当用这个技能将地方杀死后,会有经验的获得,这对以主升火元素的卡尔来说,是个非常棒的消息,这个技能的特点,就在于全屏支援,对于边路的敌方英雄造成很大的威胁,其实个人对这个技能优势的理解,不是在于它能给予红血的敌人以最后一击,而是在前期,频繁支援我方队友对敌方造成单体杀伤。另外这个技能打倒后期,对于【BOSS】点的侦查,是个神技。能随时谁地的得知【BOSS】点的情况,防止敌方偷肉山。这个技能的强势期基本是在5-25分钟内的全屏支援,以及后期的【BOSS】点侦查。
下面就来简单介绍一下这个技能的几种使用方法:
① 天火预判的一些对弈问题
② 天火开视野的灵活运用
③ 关于卡尔技能与视野的一些研究
④ 敌军无脑回家路线的一些研究
⑤ 关于敌军双击TP回泉水的位置研究
八:熔炉精灵(火人):
掌控元素(火 冰)
1:(冰)射程(300-900),4级的冰才有600射程,在冰4级前要想连续的A到对方,的确是件很难的事情。
2:(冰)魔法值(100-400),火人每次的灼烧攻击都要耗费40点魔法,对火人来说算是高魔法消耗,4级的火人拥有250的蓝量,能打出6次灼烧攻击,但因火人攻速问题,最多只能减去敌人4点护甲。
3:(冰)持续时间(20-80秒),首先火人的CD时间为30秒,两级的冰才能持续30秒,4级的冰50秒,可以坚持到打完团战,并且顺便收两个兵。但面对炸弹人,1级冰的火人也是蛮好用的。
4:(火)护甲(2-8),对于生命值来说,护甲稍显鸡肋,但是当然护甲越高火人越结实,4级火,护甲为5。
5:(火)生命值(300-900),面对强大的AOE面前,火人犹如浮云一般,但高生命值的火人至少能经得起一波AOE伤害。4级火,600生命值。
6:(火)攻击力(29-83),火人的攻击力为稳定攻击数值不变,但4级火前的攻击力真的不能看,打人基本只能减甲,而且到了后期,就算满级火的火人对于普遍高护甲的后期DPS来说,只能作减甲,但对后排法师可还是噩梦一般恐怖的。4级火,56的攻击力。
7:(火 冰)火人个数(双火人),当冰 火都到4级的时候,可以同时召出两个火人,双火人意味着减甲间隔缩短,减甲效果增强,此时的火人可以在短时间内减去敌人10点护甲,对于低护甲单位可以说是噩梦了。并且双火人作眼,效果非常好。但当高冰低火时,火人当眼的作用也是可圈可点的,不要忘了。另外,对于神牛、沙王这样团战跳大的英雄,火人破跳刀,可是他们的噩梦不要忘了。
点击图片放大
技能强时期:“冰火”,10-15分钟后的“双火人”推兵线,前中期对后排脆皮法师的杀伤。在30-35分钟以后“双火人”逐渐走向衰退。
这个技能用法很多,可以推线,可以作为减甲输出,如果你9级速火人,并且有“勇气勋章”这个道具,那么在敌方没有视野察觉的情况下,可以一个人偷掉【BOSS】,这在整场比赛中都是相当恐怖的事情。另外,火人还可以当眼用来侦察,在当今快节奏的比赛里,冰火双火火人的节奏,相比冰雷流要慢,显得很拖沓。因为火人的攻击力恒定,并且是混乱攻击,所以这个技能的最大作用在于推进。如果用作单体输出,效果也非常不错,但你必须近身,这就对卡尔的站桩阵地型打法有了考验,一定要注意敌方的阵容,瞬间高爆发与团控类英雄的比例。火人的强势期在4冰4火后的强大推进能力、输出能力。这个持续减甲的稳定输出往往还不会被人察觉到,这时的火人堪比辉耀加强袭光环一般恐怖。但大多数作用还是用来推塔、推兵线。
下面就来简单介绍一下这个技能的几种使用方法:
① 双路带线
2 特殊型阻挡式卡位
九:寒冰之墙(冰墙):
掌控元素(冰 火)
1:(冰)减速(20%-140%),一旦被冰墙减速,那么不管你后面是否在冰墙之中,你都会有4秒的冰墙减速效果,冰越高,减速越明显,个人觉得没有80%的减速(冰4),这冰墙你还是不要拿出来为好。
2:(冰)持续时间(3-12秒),持续时间,意味着打乱敌方阵型的时间,制造混乱的时间,阻碍敌方推进的时间,面对冰墙,你是进来还是不进来?这点有点像黑暗贤者的复制之墙。一场团战,最小时间大概为7秒,没有7秒的冰墙(冰4)是起不到打乱敌方阵型或是阻止敌人进攻时间的效果的。
3:(火)伤害(6-42),这个伤害是个鸡肋,为什么这么说,若要追求那每秒42点的伤害,就要优先累积火,火高了冰就必然低,冰低了持续时间就断,没有持续时间的持续性伤害能叫伤害么?而到了后期就这42点每秒的伤害,谁又能看在眼里呢?可是,这个伤害是有用的,一方面可以禁止冰墙中的单位使用恢复品,第二他可以触发一些效果,比如(速冷),冰墙+速冷谁用谁知道。
技能强时期:“冰火”,10-15分钟以后的“冰四”,以及中后期。“冰雷”,25-30分钟以后的“冰四”,以及后期。
首先,这个技能的定位在于中后期的团战控制,它的强大之处在于在一场团战当中能把整个战场分割成两块,就算此时你并没有冻到人,但是只要能把敌方关键性的英雄与后排支援型控制分隔开,那么这场团战已经胜利了一半了。
下面就来简单介绍一下这个技能的几种使用方法:
① 分割战场、掩护友方部队
② 冰墙的侧封
3 冰墙侧封的练习
④ 逃生
十:超震声波(声波):
掌控元素(冰 雷 火)
1:(冰)震退(0.25-1.75秒),震退一方面可以拉开我方和敌方的对抗距离,另一方面,震退的时间约等于晕眩的时间,在追杀,团战时,可以当范围晕眩效果来使用,同样的,低冰没有效果,4级冰,1秒震退时间。
2:(雷)突进(1-4秒),这是这个技能的核心效果,是附加在雷元素上的,沉默敌人的攻击,让敌人只能“M”到友方身上,不能攻击,眼看着自己打也不是,不打也不是,非常难过。对于敌方的后期DPS来说输出的时间可是致命的,针对没有BKB的虚空,拍拍熊,高等级的雷能让他们痛不欲生。4级雷,2.5秒突进时间。
3:(火)伤害(40-280),如果主火,那么这个伤害也还算可观,因为声波距离远1000,所以追杀时,给予逃跑敌人远距离的最后一击不要忘了。4级火,160伤害。
点击图片放大
技能强时期:“冰火”、“火雷”5-10分钟以后,“冰雷”15-20分钟拥有火元素,前中期与其他技能组合的伤害与控制效果。中后期的“物理沉默”效果。
这个技能常常与“陨石”形成COMBO连接,但是如果单独使用的话,这个技能也是非常IMBA的。这个技能的核心效果“突进”是一个“物理沉默”效果,可以让敌方在一段时间内无法进行物理攻击,在团战时,配合上“震退”效果,这是一个非常难得的反手机能,往往就是这个技能使得卡尔与其队友死里逃生、反败为胜。并且他与“速冷”、“飓风”一样具有打断效果,而且作用距离超远,在实战中是个非常好的控制、伤害、反手技能。
下面就来简单介绍一下这个技能的几种使用方法:
① “震退”的控制效果
2 “突进”的“物理沉默”效果
卡尔技能的COMBO链接
第一段:分类介绍:
卡尔技能的组合千变万化,许多技能间又有着千丝万缕的联系,技能与技能相辅相成。
我今天就来大概给大家介绍一下这些技能的组合效果与关系。
一:不稳定型、非瞬间爆发型技能组合
比如:灵迅
、火人
、冰墙
、速冷
而这其中又分为:输出型“非瞬间连接型技能”:灵迅
、火人
控制性“非瞬间连接型技能”:冰墙
、速冷
这样的技能作为“首发技能”的技能组合,属于“不稳定型、非瞬间爆发型技能”。这样的技能在施法后强调“后续伤害”,并且在没有“控制技能”的帮助时,瞬间爆发性不高,或者后续伤害不是很稳定,这样的技能组合,一般不需要手速,只要注意其他技能的配合与细节操作即可。
二:不稳定型,高爆发型技能组合
比如:磁暴
、陨石
、天火
这样的技能作为“首发技能”的技能组合,属于“不稳定型,高爆发性技能”。这样的技能在施法后强调后续的控制,或者在施法前需要控制技能,又或者靠施法者单独的预判来完成(这个则要求施法者对预判的功底比较高)。但是一旦成功,对敌方的伤害将是非常致命的。
三:先手型、控制型,技能组合
比如:飓风
、声波
这样的技能作为“首发技能”的技能组合,属于“先手型、控制型,技能组合”。这样的技能在施法后强调后续的高爆发伤害,是个很好的先手技能,但就“飓风”来说,对于其“滞空时间”与后续“爆发性技能”的“施法延时”的组合要领的掌握,是必修课。
四:后手型、控制型,技能组合
比如:速冷
、冰墙
、声波
、鬼步
这样的技能作为“后手技能”的组合,属于“后手型、控制型,技能”。这样的技能往往是跟在前三种技能组合之后的,能为“一”、“三”提供更稳定的后手控制,能为“二”提供更稳定的爆发效果。但需要与前面的技能形成合理的搭配。
第二段:常用combo的顺序
1 输出型
--
或者
--
先手效果不稳定,如果有先手限制的话爆发很高
2 输出控制型
--
或者
--
3 输出型/控制型
--
--
或者
--
--
4 控制型/爆发性
--
或者
--
或者
--
--
或者
--
--
如果预判准确,或者有先手控制,那么后手为先手提高更加稳定的爆发控件
5
--
或者
--
或者
--
--
或者
--
--
6
--
或者
--
--
7
--
--
8
--
--
或者
--
--
9
--
--
或者
--
--
5到9强调了先手的加入,在我方先手控制不强,或者先手控制不在场的情况,这样让爆发或者输出更加稳定化
PS:当卡尔到17级拥有四级元素召唤后,我们的技能顺序可以这样
--
--
--
--
--
--
或者
--
--
--
--
--
--
另外,假如有
,可以参考
--
--
--
--
--
--
--
--
--
--
--
关于
“滞空时间”与一些技能组合的问题
+
的滞空时间是由冰元素决定,而
的聚能时间则是由雷元素决定,我们常常有这种情况,
把人出起来而
还没有爆炸人就已经落地逃跑了,所以我们有必要说一下这两个技能的时间搭配问题。理论上讲,冰元素与雷元素都达到5级时,这两个技能同时作用于敌人,才会在敌人落地后2.3秒爆炸,但是在实战中,三级冰元素与3-4级雷元素能形成比较好的搭配。在选择技能加点时,至少要三级的冰才能完成这个组合,否则只能通过你良好的预判感来完成了。
与
陨石预判时间为1.5秒。天火预判时间为1.7秒,实战中
与
不常组合,这里不做详细介绍,当冰元素达到四级时,
的滞空时间才接近这个数值,即1.7秒,所以在完成
+
+
这套技能组合时,冰元素至少要达到四级,而雷元素掌握着
的距离,一级的雷,
距离为800,不易完成这套组合,建议雷元素最好2级,即1200距离。
与
的冰冻效果是有延时的,所以
的释放需要通过预判来完成,
不会打断跳刀cd,可以直接选择跳走。
第三段卡尔的瞬切组合技能
卡尔的技能连招里,有些技能连招不需要瞬间的指速,只要一个一个技能的摁就可以了,如果【衔接不上】,【不会影响技能效果】。比如:灵迅→火人→陨石,飓风→速冷,火人→速冷。等。我们只能称其为“技能搭配”,并不能称作“技能连招”。真正的卡尔技能连招,是通过技能与技能间的相互作用关系,把这些技能效果完美的叠加在一起,只有在瞬间全部打出去,才能在瞬间打出惊人的效果,如果【中间间断】,【将会影响技能效果】。是需要瞬间指速、预判、时机,一起完成的,并且需要通过练习才能熟悉。比如:飓风→陨石→声波,陨石→速冷→声波,飓风→磁暴→冰墙→陨石→声波→速冷。
注意:连招的单杀技巧,并不是对所有英雄都适用的,肉盾、高魔抗、隐身、闪烁,等英雄,在使用这些连招时,一定要算好血量,大概在500-600间,配合队友才能打出理想的秒杀效果。下面就给大家介绍几个常用的技能连招。
① 陨石→速冷→声波
2 飓风→陨石→声波
③ 飓风→磁暴→冰墙→陨石→声波
4 飓风→磁暴→陨石→声波→冰墙→刷新→声波→陨石→冰墙(火人)
第四段:道具、其他英雄技能与卡尔自身技能的组合问题
一:道具
①
速冷:
(相生:持续性伤害可以触发速冷的晕眩,所以我们可以选择持续性伤害物品,或者增加单位个数的物品来强化这个技能的威力。)
Eg:辉耀、死灵书、分身斧。
(相克:“无敌状态”无法消除,所以可以克制一些无敌状态驱散类道具。并且可以破除林肯发球的法术否定,并且速冷效果还在。另外此技能还是小鸡杀手。)
Eg:分身斧、林肯、小鸡
②
鬼步:
(相生:隐身与减速相结合,适合瞬间的显隐爆发,或者长时间隐身的辉耀光环。)
Eg:辉耀、红杖、死灵书
(相克:不用说,粉眼,真视宝石完破。沉默、妖术后的秒杀实在无力。鬼步的减速无视无敌状态,当敌方开启黑皇杖时,鬼步的隐身加减速使得黑皇无从发力。)
Eg:敌克我:粉、真眼、真视宝石、死灵书、紫苑、羊刀,我克敌:黑皇杖
③
飓风:
(相克:此技能为“无敌”类型留人技能,相生不多,相克倒是很多,主要是对我方的施法道具。并且,飓风吹起敌人后,不打断跳刀,可以落地就跳走,使得我方技能COMBO无法连接。)
Eg:我方冲突:羊刀、紫苑、毒球、西瓦,
Eg:敌克我:跳刀,我克敌:梅肯,
④
磁暴:
(相生:此技能无视“无敌状态”,所以可以作用于无敌效果的道具。另外,磁暴耗魔高,如果打消耗,配合魂戒效果很好。)
Eg:风杖、魂戒、
(相克:如果是敌人想要用“无敌状态”来躲避磁暴,也是不可能的。)
Eg:风杖、分身斧、
⑤
灵迅:
(相生:黑皇杖,的先后顺序决定了灵迅的价值,先开,无法使用,后开,效果存在,并且输出不会被打断。吸血法球,是很好的相配道具。几率触发类DPS道具,在攻速下,RP都是浮云。)
Eg:黑皇杖、疯狂、支配、撒旦、电锤、散夜、大炮、金箍棒、冰眼、圣剑、
(相克:魔免先开,无法使用此技能。)
Eg:黑皇杖、
⑥
陨石:
(相生:因为陨石有施法延时,所以留人道具很好用。陨石为法系高爆发,虚无类道具很好用。敌人自己的虚无则是自取灭亡。)
Eg:我方:风杖、羊刀、虚灵刀、面纱,
(相克:而魔免则是法系爆发的杀手。无敌状态也不例外。)
Eg:敌克我:黑皇杖、风杖,我克敌:幽魂权杖、
⑦
天火:
(相生:同陨石。相克讨论价值不高。)
Eg:风杖
⑧
火人:
(相生:火人减甲配合其他减甲能如虎添翼。增加小火人的韧性也是考略的方向。)
Eg:勇气勋章、强袭、暗灭、战鼓、圣殿、笛子、梅肯、
(相克:范围性伤害道具。增加护甲类道具。)
Eg:辉耀、电锤、散失、梅肯、强袭、西瓦、
⑨
冰墙:
(相生:冰墙施法距离很近,需要突进类道具,或者控制类道具。另外,配合持续性伤害道具,效果很好。)
Eg:跳刀、弹射法杖、风杖、羊刀、辉耀、
(相克:魔免道具是冰墙的杀手。)
Eg:敌克我:黑皇杖、
⑩
声波:
(相克:声波没有好的配合道具。但是魔免类道具是声波的杀手。)
Eg:敌克我:黑皇杖、
(特殊的:声波的震退、突进效果无视无敌状态,所以对无敌状态道具依然有用。)
Eg:风杖、分身斧
二:英雄技能
①
速冷:
(相生:持续性伤害技能与此技能绝配。另外,某些技能会出现BUG。)
Eg:炼金、沙王、神灵、凤凰、斧王、末日、屠夫、骷髅王、剑圣、拍拍熊、巨魔、地卜师、血魔、魂守、剧毒、毒龙、沉默、风行、萨尔、蝙蝠、蓝胖、暗牧、暗影萨满、受折磨的灵魂、冰魂、黑暗贤者、谜团、骨法、痛苦女王、术士、毒狗,等等
Eg:大牛(踩地板晕眩同时速冷,那么大牛的“假晕”则会变成“真晕”,敌人再受到任何攻击都不会醒来。)
(相克:一类:需要持续性施法的英雄,比较害怕这种持续性晕眩或者打断的技能。二类:另外,需要持续性位移来输出的英雄也害怕这种持续性打断技能,阻碍输出。三类:速冷能找出分身系英雄的真身。)
Eg:一类:屠夫、神牛、谜团、暗影萨满、沙王、影魔、痛苦之源、骨法、凤凰。。。
Eg:二类:拍拍熊、流浪、巨魔、蝙蝠、小飞机、黑暗贤者、
Eg:三类:小娜迦、混沌骑士、
②
鬼步:
(相生:鬼步作为配合技能,使用不多,因为卡尔本身不可能一直隐身。但是在红血隐身时,利用减速,配合队友完成持续性输出也是很好的。这里不作细述。)
(相克:一类:凡是隐身类技能都惧怕反隐技能。二类:控制类爆发,让卡尔无机会隐身。另外,只要是范围AOE技能也是鬼步杀手。)
Eg:白牛、血魔、鱼人、赏金、小娜迦、地卜师、凤凰
Eg:末日、恶魔巫师、火女、白牛、人马加小小/海牙、
③
飓风:
(相生:一类:这个技能比较难配合,需要你算准滞空时间,可以与一些有施法延时的英雄配合。二类:在某些控制技能【先释放完之后】,【再释放飓风】可以增加威力,)
Eg:一类:影魔、沙王、
Eg:二类:老树、地卜师、小娜迦、深渊领主、冰女、德鲁伊(参考飓风魔法驱散图。)
(相克:一类:敌方BUFF消除。二类:敌方持续性施法的打断。三类:我方的团控、团队AOE伤害。四类:我方的负面BUFF。)
Eg:一类:(参考飓风魔法驱散图。)
Eg:二类:影魔、沙王、谜团、暗影萨满、痛苦之源、屠夫、骨法、等持续性施法技能。
Eg:三类:潮汐、船长、神牛、大树、术士、影魔、沙王、虚空、巫妖、剧毒、黑鸟、恶魔巫师、鱼人、等。(参考飓风魔法驱散图。)
Eg:四类:(参考飓风魔法驱散图。)
(特殊的:有些敌方【隐身技能】【不能被吹起】,【只会受到飓风伤害】。)
Eg:沙王、圣堂、隐刺、月女、赏金、小骷髅、等。
(特殊的:有些技能的伤害,如卡尔自身的磁暴一样,在敌方被吹起时依然可以给予伤害。)
Eg:复仇之魂、术士、尸王,等。(参考无视无敌。)
④
磁暴:
(相生:一类:由于磁暴的不稳定性,配合限制类技能都很好用。二类:磁暴的无视无敌状态,配合能使敌人无敌的技能很好。)
Eg:一类:(所有的限制类技能。)
Eg:二类:小娜迦、痛苦之源、熊猫酒仙、
(相克:敌克我:闪烁类技能可以瞬间离开磁暴场。黑鸟的精气光环不惧怕耗蓝。我克敌:一类:所有的英雄都惧怕耗蓝,但是有几个是更加惧怕的。二类:仅仅是无敌无法躲避而已。三类:比如白牛,本身很缺蓝,但是技能的瞬间爆发能使我方致死,所以,如果在他还没来得及使用大招前把蓝耗干,那对他将是致命的。)
Eg:敌克我:敌法师、女王、等等。
Eg:我克敌:一类:骷髅王、美杜莎
Eg:我克敌:二类:水人、虚空、蓝猫、小娜迦,等。(参考无视无敌状态。)
Eg:我克敌:三类:白牛、末日、恶魔巫师、火女、屠夫、斧王、剑圣、魂守、等。
⑤
灵迅:
(相生:这个技能不光可以加在卡尔自己身上,加在其他英雄身上有事可以变成非常恐怖的事情。)
Eg:德鲁伊、神灵、白牛、食尸鬼、小黑、火枪、水人、巨魔、虚空、美杜莎、等等。甚至是卡尔小火人。
(相克:控制类技能使其无法输出等。)
Eg:(控制类技能很多,这里不再细述。)
⑥
陨石:
(相生:一类:因为陨石的延时,使得陨石不稳定,如果和控制类技能相结合,威力将会稳定化。二类:虚无、诅咒,效果增加这个技能的输出。)
Eg:(控制类技能很多,不再细述。)
Eg:骨法、巫医、
(相克:无敌、魔免都可以躲避此伤害。)
Eg:(参考无敌魔免)
⑦
天火:
(相生:一类:与陨石一样,控制技能能保证天火的稳定型。二类:另外,有些追踪型技能能把天火的全屏威力最大化。)
Eg:(控制类技能很多,不再细述。)
Eg:血魔、鱼人、赏金,等。
⑧
火人:
(相生:一类:控制类技能能让火人输出稳定化。二类:配合减甲类技能能让火人威力最大化。)
Eg:(控制类技能很多,不再细述。)
Eg:鱼人、圣堂、赏金、炼金,等。
(相克:一类:范围AOE类,二类:范围精净化类,三类:特殊法球类)
Eg:(范围AOE型英雄很多,不再细述。)
Eg:美杜莎、
Eg:黑鸟、月骑、
⑨
冰墙:
(相生:一类:范围AOE型晕眩。二类:范围AOE型高伤害。三类:单体DPS输出。)
Eg:潮汐、神牛、船长,等。
Eg:神牛、巫妖。等。
Eg:巨魔、虚空、小黑,等。
(相克:除了大范围限制敌方英雄外,对敌方的魔免类英雄特别有效。)
Eg:剑圣、食尸鬼、全能。
⑩
声波:
(相生:除了保护我方全体英雄外,以某些英雄能特别搭配。)
Eg:凤凰
(相克:一类:声波的物理沉默效果,对没有BKB的DPS来说是个噩梦。二类:声波的物理沉默与震退效果无视无敌状态,剑圣在无敌斩中夹杂的普通攻击也可以在无敌时间内,被沉默掉,此时使用还可以尤险还生。)
Eg:虚空、巨魔、小黑、海牙,等。
Eg:剑圣、虚空、水人、蓝猫,等。
第五段:小结
总体来说,卡尔的技能怎么选择,还是要根据场上的变化,以及卡尔自身的“法效”强势技能,技能强时期,来做出选择,这个,还是要在今后的实战中多多体会才行。
另外,在用完卡尔的一套技能后,卡尔的技能不会像其他英雄一样展现在技能格子里,所以我们要清楚卡尔的技能CD的时间:
卡尔的打法、装备路线、加点路线
第一部分:卡尔的魔法解封
(图中灰色为“未被解封”部分,彩色为“已经解封”部分,灰色与彩色的搭配反映了这个技能的解封程度,与可用程度。)
我们知道,想要使用卡尔的融合技能,首先,你要拥有这个技能所需要的基本元素。
但是,单单这样还是不够的。因为,卡尔的每一个融合技能想要发挥威力,都必须要这个技能的所属元素达到一定的等级才行,实践经验告诉我们,这个等级至少要在,该技能所属元素“4级”左右。
但是,卡尔在前中期的技能点是有限的,平均分配元素是不够用的,也是跟不上比赛节奏的。那么,我们就只能通过选择,把这有限的技能点,主加在某个或者某两个元素上,放弃一些技能的威力,或者干脆放弃某些技能,使得某几个技能能够早早发挥威力,在战场中打出优势,这样再来补全剩下的技能,赢得比赛的胜利。
所以,不同的主选技能,造就了不同的加点路线,而卡尔主修的技能,又指引了卡尔装备的选择路线。
这样,就把卡尔分成了3个不同的流派。即:“冰雷”、“火雷”、“冰火”。
而这3个流派,正是卡尔在前期的加点、技能选择而决定的。
流派不同,则解封的技能也不同,那么卡尔在前中期的强势、劣势也会相应不同。
第二部分:卡尔的打法、装备路线、加点路线
一:冰雷流
第一部分:流派技能分析与流派定位:
(通过观察魔法封印图,如果主升冰元素 、雷元素 我们发现这个流派强势可用技能有)
速冷
、飓风
、磁暴
、鬼步
、
(当拥有一级火元素 时,此时的强势技能还有)
声波
、冰墙
、灵迅
、
(作用有限的技能有)
火人 、天火 、陨石
通过观察可用技能,我们发现,这些技能主要是以控制、团队辅助、逃生为核心的技能,并且,还拥有冰元素的高回复与血量的增加、雷元素的高机动。
优势:机动性强、恢复能力强、控制能力强、血量足、逃生能力强、容错率高。
劣势:前期血量少、耗魔高、非常吃等级、后期输出与爆发能力低下、前期如果发育不良,虽然不会导致不可收拾的局面,但是很容易整场比赛打酱油。
适合定位:团队3号位、团队2号位。
适合节奏:单中打GANKer、劣势路单、后期伪DPS型法师。
第二部分:加点路线
1 常规型
3级加雷,虽然恢复能力不强,但是能让卡尔拥有鬼步技能逃生。
8级加冰,为了强化卡尔吹风加磁暴的控制能力,为COMBO需要,并且,速冷的控制时间也因此而加强。
12级加火,因为雷不能加了,此时卡尔有了声波、冰墙、灵迅技能的加入,使得卡尔的能力再上一个台阶。
14级补书,中规中矩,满雷后,有大加大,为了提高元素调和速率。
17级补书,19级火四,4冰4火双火人,之后冰火对点即可。)
2 激进型
3级加冰,可以让卡尔与敌人的对拼更加凶猛,但是没有雷元素支持,如果发生意外,则没有鬼步逃生。
8级升雷,如果打得很顺,可以优先把雷升满,来强调高机动性的追杀能力。
10级补冰,12级补火。
17级你可以选择先补满4个冰,4冰4火双火人,或者你有了A杖,选择先补书,提高调和速率,看比赛需要。
19级4冰4火双火人。之后可以主火,增加爆发力,或者其他加点,看比赛需要。)
3 逆风型
4级升火,或者晚一些,这是要用到卡尔的技能“声波”,因为“声波”的推送、打断、物理沉默效果,能为我方逃生提供机会
另外,对于一些特殊的英雄,比如:【沙王】、【圣堂刺客】,这样的原地隐身的英雄,是可以利用声波逼迫其位移,从而达到“反隐”的效果。
6级升3冰,能更加强化卡尔的对线能力,在对方消耗能力横强势时,这是不得已而为之,这样加点,将会对卡尔中期的GANK能力有一定影响。
13级满雷,是将前面落下的雷元素补起来,也是提高了卡尔的移速,与战场存活能力。强调了“声波”的“物理沉默”时间。
这之后,有书加书,有冰先满冰,冰4后转火4,
为了提高元素的调和速率,与控制技能的控制时间。
这一套加点,完全是参考性的,灵活多变,具体要看场上局势而定。
第三部分:冰雷流装备路线
1 出门装
+
+
或者
X4+
X2或者
X4+
+
分析:缺点,前期移动速度慢,属性低,血量少,攻击力低,所以,出门,要不就直接提升移速,买鞋子,要不就把属性撑得搞一些,也好补兵。
优点,随着卡尔元素的升级,冰雷卡的优势将慢慢显现出来,出门的一级冰元素回血速率并不快,每秒3点,可是当冰元素到达2级以后,这个回血的效果堪比治疗之环,每秒6点,所以冰雷卡尔出门,吃喝不用带的很多,甚至干脆不用带。)
2 中期装备
第一:冰雷卡必须基本装:
+
+
相位鞋、战鼓,为冰雷卡必出装备,移速的加成,毒球与速冷的配合,使得卡尔在中期的战斗力,得到了大大提升。)
第二:冰雷卡小件推荐:
、
。
关于魂戒,用飓风加磁暴的消耗性冰雷卡,这是一件很好的道具,并且,冰元素的回血能满足魂戒对于血量的消耗。其他看局势需要。但常规,冰雷是不需要这些小件的,这里只是提示一下。)
第三:冰雷卡中期大件
(法系装)
/
/
(DPS装)
、
。
(逆风装)
,
,
,
,
因为在中期的主打技能CD时间短,魔法消耗大,所以卡尔中期的魔法恢复是个问题,要考虑回蓝的道具来弥补这一不足。
另外,卡尔的队友如果整体DPS能力低下,那么卡尔为了弥补这一不足,可以通过技能灵迅的加攻速,与某些道具结合使用,来增加整体DPS能力。
卡尔虽然升级冰元素,但是不是主升,一般都加到3级,所以此时的卡尔血量相对来说还是很低的,所以要考虑血量的增加与恢复问题。
优点:移动速度快、恢复能力强、攻击速度快、控制能力强。
为了更突出卡尔的移速优势,我们可以通过道具来强化其移速,强化他的GANK能力。并且,利用突进型道具,可以把卡尔的控制能力发挥到最大。)
3:后期装备
(法系装)
,
,
(防具装)
,
,
(DPS装
,
,
,
,
)
分析:后期输出乏力、面对物理输出体质差、控制不稳定、带线能力不强。
所以可以考略控制类道具、输出类道具相结合。如果敌人很强势,那么还可以考略一些防具,来防止敌人的秒杀。
而机动性强、切入或撤离战场能力强、后期因为装备的格子问题而导致的粉眼缺乏,使得鬼步可以进一步开发,比如“鬼步辉耀流”。技能选择的多样化,可以让卡尔根据其他流派出装,或者直接转型。
第四部分:冰雷流常用技能组合
1
--
,
--
--
,
--
--
/
/
,
--
--
2
--
,
--
,
--
第五部分:冰雷搭配英雄注意问题
能与冰雷配合的英雄很多,除了向末日这样大家都怕的英雄,恶魔巫师这样的高爆发以外,冰雷特别惧怕的英雄也很少。
但是,冰雷的中后期输出能力非常的弱,所以我方必须要有点输出,与团队瞬间爆发性英雄,否则后期的输出将会是最大隐患。
第六部分:冰雷打法小结
冰雷流对线心得:
首先是耗线,当然一级冰最好不要跟人家拼,因为此时冰的恢复能力并不是很强,并且没有任何技能,而冰雷卡的出门补给又不足,所以稍有不慎,很容易反被对面压制,但是适当的点个一两下还是可以的,当你2级以后是绝对的霸线期,如果对面英雄不是很强势,你可以很强势的越兵线,站在人家脸上补兵,他敢过来,就急速冷却加普攻,这样3次以后,他再不注意血量,当你4-5级,而他血量到达300-350左右时,你就可以用速冷普攻加飓风,将其收掉。
冰雷卡也非常吃等级,最好赖线,如果单中,那么在敌方快要6级前,你最好带上TP,准备看情况边路支援,当兵线推到敌方高地时,你最好去河道看一下神符刷新,如果能拿到类似加速、隐身的神符,在做游走的打算,否则,始终赖线,等待团战的时机到来。
中期团战,如果情况允许的话,那么飓风加磁暴的技能组合最好先用一次,先对对方进行一波消耗,因为一次磁暴是不容易将敌方关键性的蓝炸空的,而且,如果敌方有英雄因为你第一次炸蓝而回家补给的话,你可以召唤你的队友,对对方进行以多打少的进攻。
后期的转型,最好是4冰4火小火人,推进带线都很方便,而且可以当眼,并且4火的陨石也是稍有威力的,不要小瞧,如果对面DPS太强,那你继续升冰,如果我方优势,4冰之后主火,保持技能的压制性。当然如果我方DPS不足,你依靠灵迅的攻速提升,做一些DPS装也是非常不错的。这里推荐紫苑这件道具给大家。
冰雷强势期:8-10分钟以后,25-30分钟前。
打冰雷,注意的是节奏感,稳中求胜是关键。前期,不可依仗冰元素回血,与鬼步的逃生,而肆意妄为,如果不幸死的多了,那么卡尔将会沦为纯纯酱油辅助的。
冰雷流缺点与转型问题:
冰雷流最大的缺点就是中后期输出不足,即使你转型DPS物理流,那么对于团队的瞬间AOE伤害也是非常的乏力的,面对敌方强大的AOE伤害与推进能力,非常的乏力,单体输出、瞬间AOE伤害,是冰雷流的硬伤,所以如果局势将往后期发展的话,那么此时要停止对冰元素、雷元素的强化,从而主升火元素,往冰火法系流发展,也许还能挽回整个团队的胜利走向。
二:火雷流
第一部分:流派技能分析与流派定位:
(通过观察魔法封印图,如果主升火元素 、雷元素 我们发现这个流派强势可用技能有)
天火
、灵迅
、陨石
。
(当拥有一级冰元素 时,此时的强势技能还有)
声波
、飓风
、鬼步
。
(作用有限的技能有)
磁暴 、速冷 、火人 、冰墙 。
通过观察可用技能,我们发现,这些技能主要是以单体爆发、团队AOE爆发、火元素高攻击力补兵带来的对线压制能力与快速的装备提升、雷元素的高机动。
优势:爆发高、单杀能力强、高攻击的补兵经济优势、高攻击的对线压制优势、因为火雷卡的瞬间高爆发,所以他的极限反杀能力极强,可以一打二甚至一打四、并且如果打顺了,等级的提升将是全场最高。
劣势:没有恢复能力、血量少、没有控制能力、没有逃生能力、前期一旦被GANK很容导致整场比赛崩盘、并且没有打逆风的可能性,容错率低下。
适合定位:团队1号位、团队2号位。
适合节奏:单中打GANKer、优势路单打中期型CARRY,中期伪DPS型法师。
第二部分:加点路线
常规型
这种打法是勇猛中求稳健,6级早早加出冰元素,是为了调出鬼步逃生,而前期的想法就是火元素先到5级,这是的附加额外攻击已经到达70了,加上火元素的攻击,与装备的攻击,已经可以到达100+左右,对于中期的爆发来说足够了,而把雷元素加到4级,因为4级的雷已经可以稳定的保证卡尔的移动速度比普通敌人快,加上道具的加成,追杀变得更加容易。4雷之后,再继续加火把剩下的攻击力提升上来。先补书,最后补冰。)
激进型
这个打法是大顺时的加点路线,可以以火为主升,追求极限爆发力,冰元素看情况加点,危险了就加,不危险始终火雷对点,但是这样非常不稳定。不是特别推荐。)
③ 逆风型:(火雷打逆风很吃力,请参考冰火流)
第三部分:火雷流装备路线
1 出门装:
+
+
X3+
/
或者
+
+
X4+
或者
/
+
分析:
缺点:火雷卡前期移速慢、没有恢复能力、血量少。所以稳重点就多带吃喝出门,或者把属性撑得高一点,要么就单鞋,靠走位压制对手,用小鸡运补给。
优点:火雷卡攻击力高,所以卡尔的装备起的非常快。换句话说,当对方还是基本装的时候,火雷卡已经小神装了。并且对对手的等级压制不是一般的可怕,如果不是A地板,火雷卡能够很好的控住兵线,压制对手血量,压制对手补刀。
当然我是在幻想,如果对手是影魔,并且没人帮他。但是如果遇到犀利的毒狗、痛苦之源,你还是洗洗睡吧。)
2 中期装备
鞋类/小件:
/
/
,
如果局势大顺,你可以第一件就选择飞鞋,这样可以方便你在赖线的同时,还能兼顾边路的支援,飞鞋很适合火雷卡,当然,你要用一些【护腕】来过渡此时的低血量问题。如果你想打出GANK,那么个人比较推荐相位鞋,是追杀、逃生的神器。如果逆风,或者你喜欢稳重,那么假腿也是非常不错的选择。)
法球类:
/
/
火雷卡必须要有吸血,高攻、低血量,吸血法球才是火雷卡最好,也是必须的法球类道具。疯狂,强调的是追杀,单杀行为,在一对一没有控制的情况下,是一件非常好的装备,当火到达5级时,疯狂配合灵迅,能在3秒内爆发出1100+左右的高伤害。但是同时自己会受到来自敌方额外30%的伤害。如果你开着疯狂冲到满是控制的人堆里,那么这便是自杀了。支配强调稳重,虽然他不能提供高额的伤害,但是,支配可以用来支配野怪,当卡尔9级的时候,配上冰甲蓝胖、半人马、熊怪、就可以利用灵迅轻松偷掉【BOSS】。这两个发球你怎么选择,看个人,但必须要有一个。关于暗灭,他是火雷卡最恐怖的法球,如果对面不给力,那么放弃吸血出一个也无妨。)
输出类:
--
,
,
,
,
火雷卡与对手装备的差距,才是制胜的关键,哪怕你前期杀的人再多,大炮的暴击对于火雷卡是很好的装备,出大炮以外的其他装备,你也可以自由选择一个。
防具:
,
,
,
黑皇杖是最好的防具,可惜要求太苛刻,必须要先上灵迅,再开黑黄,否则无法增加灵迅,从而使得卡尔的输出非常无力。林肯虽好,可惜比黑幻贵了1000多。刃甲要看局势需要,不朽盾最好趁早偷掉。
特殊道具:
、
、
、
如果,对方控制不多,那么跳刀与隐刀是增加火雷卡输出最好的道具。瞬间的近身高爆发,让敌人无法阻挡。风杖可以完成:风杖→天火→陨石→声波,的COMBO组合,火元素7级时瞬间爆发1100+左右。但是跳到被攻击后无法使用,而且不增加属性,所以弹射法杖还是可以考略的。
制胜装:
,
,
不要以为圣剑会掉你就不出,打火雷卡,你就要想好怎么在30-35分钟内出到圣剑,不然最好不要打。否则对面后期核心英雄的崛起是火雷卡阻挡不了的。除非早早向冰火转型。羊刀是火雷卡后期最稳的控制装备,如果你怕被翻盘,那么就先稳稳的出个羊刀吧。
PS:火雷卡没有后期装,30-35分钟不形成极端的装备压制,等到对面的后期崛起,超神的火雷卡只能沦为后期的大笔经验、大笔金钱。
第四部分:火雷流常用技能组合
1
--
,
--
--
,
--
2
,
,
第五部分:火雷搭配英雄注意问题
PICK:多点控或者团控,
比如:冰女、复仇、巫医、神牛、流浪、大树、潮汐、人马、小小、谜团、虚空,等。
BAN:对线期的消耗型英雄,瞬间的高爆发、强控制,
比如:
对线被压制:毒狗、蝙蝠、痛苦之源、毒龙、萨尔、冰魂、蚂蚁、等。(请慎重考虑。)
高伤害:末日、虚空、白牛、小小、人马、海牙、巫医、巫妖、等。
强控制:流浪、复仇、神牛、大树、谜团、恶魔巫师、蓝猫、暗影萨满、屠夫、兽王,等。
强大的后期:水人、德鲁伊、拍拍熊、巨魔、虚空、等。
(遇到这类阵容,请放弃使用火雷,否则会崩盘。)
【PS】:火雷推荐对中对象:影魔、蓝猫、等脆皮弱控制英雄。
(暗影萨满、恶魔巫师、这些强控制、高爆发英雄在中后期的发展中,也许对火雷卡的限制作用效果很大,但是就对中来说完全可以压制。)
第六部分:火雷打法小结
火雷流杀敌心得:
单杀方法,多是在补兵间隔通过攻击敌方英雄,达到耗血效果,在血量到达下限时,用天火收掉。或是在敌人想要补红血兵时,利用陨石灵迅等技能击杀。
中期,要抓住对面的核心后期英雄,对其进行连续击杀,让其无法发育,导致崩盘,如果不去管后期,那么即使你把其他英雄杀的次数再多,30-35分钟后你都会沦为别人的金钱与经验的。
击杀方式,单抓的话,灵迅、疯狂双开,陨石预判走位。但是,先要看小地图,敌人控制在场果断放弃。团战,不要露头,等开战后,敌人用完控制技能后,第二时间切入战场作为收割者。换线打钱要牢记在心。
前期,火雷卡尔特别注重前期的对线发育,最好能在2-3分钟这个大多数英雄不可能单杀的时间内,单杀对面一次,这样就能让对手陷于恶性循环,陷入被火雷卡连续击杀的情况,这样就能保证火雷卡稳定的发育。否则与对手和平补兵,那将是火雷卡最大的失败。
火雷卡强势期:1-3分钟后,30-35分钟前。
火雷流缺点与转型问题:
火雷流最大的缺点就是续航能力太差,控制能力为零。越往后期发展,单薄脆弱的本质就会越发的明显。而且,当对面的后期英雄的【魔抗】与【护甲】上来后,火雷原本的爆发优势,也会化为乌有。此时的火雷要爆发没爆发,要控制没控制,并且,见了人就会被瞬秒,是非常悲剧的。如果你发现局势将会像后期发展,那么,请早早的放弃对火元素、雷元素的强化,主升冰元素,往冰火控制流的方向发展,团战多用用陨石、声波二连,多用用速冷,把你自己的灵迅加到你们真正的DPS身上,也许还能挽回整个战局的走向吧。
一:冰火流
第一部分:流派技能分析与流派定位:
(通过观察魔法封印图,如果主升冰元素 、火元素 我们发现这个流派强势可用技能有)
速冷
、火人
、天火
、冰墙
。
(当拥有一级雷元素 时,此时的强势技能还有)
灵迅
、陨石
、声波
、鬼步
。
(作用有限的技能有)
磁暴 、飓风 。
通过观察可用技能,我们发现,这些技能主要是以火人召唤物的推进、单体控制、团体控制、中期的团体AOE、单体爆发为主,并且,还拥有冰元素的高回复与血量的增加、火元素高攻击力补兵带来的对线压制能力与快速的装备提升。
优势:恢复能力强、控制能力强、血量足、单杀能力强、团队AOE高爆发、单体高伤害,高攻击的补兵经济优势、高攻击的对线压制优势。
劣势:前期血量少、前中期法系耗魔高、非常吃等级、成型相对“冰火”、“火雷”慢很多、不能被GANK、容错略低下。
适合定位:团队1号位、团队2号位、团队3号位(3号位很容易崩盘)。
适合节奏:单中打GANKer、劣势路单(不建议劣势路单)、优势路单、后期伪DPS型法师。
【PS】:因为,卡尔前期,瞬间只有3个技能,而冰火流的可用技能非常多,让人很难割舍,所以,冰火流干脆因此分化,分为以物理输出为主的【冰火DPS流】,和以法系爆发与控制为主的【冰火法系流】。
第二部分:冰火流加点路线
一:【冰火DPS流】
1 火核型
这种加点方式,强调了前期的对线补刀优势,前期加点有点像火雷流,体现了火雷的前期高爆发优势,在补刀上压制对手经济与等级,同时能迅速提升自己等级,能迅速提升自己的装备优势,但是这种打法前期基本没有恢复能力,必须依靠吃喝最为保障,而且这种加点的逃生与抗压能力很差,非常害怕被GANK。容错率低下。)
2 冰核型:
这种加点方式,在前期与冰雷流很像,体现了冰雷流的抗压能力,与恢复能力,并且拥有逃生能力,不怕被GANK,但是相应的,这种加点的攻击力就会很低,对于补刀会有一定的影响,但是通过强大的恢复能力,越兵线与敌人对拼,通过消耗,一样能完成对敌人的压制效果。容错率高。)
3 速火人:
这种加点方式,能让冰火卡在9级能能拥有双火人,对于推进、输出都是一个质的变化,但是这种加点,没有逃生技能,也没有瞬间的爆发能力,面对团战、敌人的GANK显得非常乏力。这种加点主要用于【卡尔SOLO“solo时出门要先升火元素,好补兵”】,或者配合勇气勋章,在卡尔9级时迅速偷掉【BOSS】,使得卡尔在前期能与敌人产生巨大的等级差距。容错率低下。
二:【冰火法系流】
1 速爆发:
这种加点方法,强调了技能连招的爆发性,能让卡尔更早的发挥技能连招的爆发威力,把强势期变相延长,但是这种打法因为前期的冰元素加的很少,所以在对线时的消耗能力将会大大降低,而且,强调爆发的威力,雷元素的加点只会加到2级,所以就少了雷系的魔耗爆发性技能“磁暴”,并且移动速度也会相应较慢。
2 全技能:
这种加点,主要强调元素的平衡合理搭配,前期的冰元素提升,为卡尔的对线恢复能力带来了方便,但是一样的,攻击力低下补刀必然受到影响,而且这种加点,在卡尔7级时的爆发能力也不如速爆发强。在4冰4火后,主升雷,为了提升雷系技能的爆发力,与卡尔的移动速度。这种加点虽然爆发性不高,控制能力中庸,但是是比较全面的一种加点路线,容错率高,变化能力大,适合各种战局。
3 逆风型:
这种加点与前两种不同点在于,前期就把雷元素升到2级,这是为了早早使用飓风这个技能,有点像冰雷流,晚一些再补出4冰4火,晚一些打出爆发,是一种强调在前期先打出控制的加点路线。稳妥、保守,适合打逆风,但是法系的强势期将会大大缩短,建议中后期多以控制技能为主。
第三部分:装备路线
1 出门装
+
/
X4+
X2/
+
X4+
/
+
缺点,冰火卡前期移动速度慢,属性低,所以,出门,与其他流派差不多。要不就直接提升移速,买鞋子,要不就把属性撑得搞一些,也补兵。
优点,随着卡尔元素的升级,冰火卡的优势将慢慢显现出来,既有冰元素回血耗线,又有火元素高攻击力补兵,对对手的等级与经验都是很不错的压制。
2:中期装备:
【冰火DPS流】
第一:冰火卡必须基本装:
/
,
,
,
冰火DPS流的核心思想是利用火人减甲作为输出,所以,这种打法强调站桩与移速,鞋类假腿稳,相位机动性高,不过早建议飞鞋,留下经济提升装备保证输出才是王道。勇气勋章为冰火DPS流必选装备。如果你是速火人,那么在“8-10分钟左右”双火人时,可以速度偷掉【BOSS】,提升自身等级,形成绝对等级压制。
冰火小件推荐:
/
/
战鼓是很好的小配件,如果钱多,可以考虑出一个,圣殿为火人提供护甲,保证冰火DPS流的推进能力。其他看个人喜好
第三:冰火卡中期大件:
,
/
,
,
分析:疯狂可以增加瞬间爆发,有点像火雷流,可以考虑,不建议裸暗灭或者强袭,做好防御装备,再出比较好。跳刀冰墙,为激进型打法,并且不撑属性,对于新手不是很推荐,要看局势选择。弹射法杖,个人推荐,作为逃生,先手冰墙,都是很好的选择。挑战转笛子,梅肯,这样的装备,是让冰火卡的阵地战得到了更大的提升,对于推进型冰火DPS流,是个非常好的选择。
(法系装)
,
(防具装)
,
,
(DPS装)
,
,
,
,
,
渐渐显的乏力,并且卡尔后期的体制也稍显脆弱,建议减甲流先出强袭,撑高护甲比较稳妥,或者,转型走法系,出西瓦,羊刀。而且面对输出渐渐乏力的情况,个人建议,半物里输出,半DPS输出比较好。后期的战略核心还是以团战,推进为主。
二:【冰火法系流】
冰火卡必须基本装:
/
/
,
,
如果前期打得比较顺,能在13分钟左右出到飞鞋,也是非常不错的,因为冰火法系的技能耗魔高,一套技能打完往往都是空蓝,所以过早拥有飞鞋,将能大大提高冰火法系的作战效率。其他看局势,新手建议假腿。
第二:冰火卡小件推荐:
/
/
/
(战鼓、骨灰为推荐装备,其他看局势。)
第三:冰火卡中期大件:
/
/
/
/
/
【红杖】:赏金、蚂蚁、小骷髅等,“隐身难抓死、机动性强、后排偷人能力强,在他偷人时,直接利用连招加红杖,将其秒杀”
【推推杖】:大鱼人、屠夫、人马加海牙、凤凰等,“限制能力强,减速、粘人能力强,不容易打死,先拉开这些英雄的有利距离,在自己有利的距离内展开攻势”
【风杖】:拍拍熊、育母蜘蛛、流浪等,“拥有特殊BUFF,BUFF开启时基本处于无解状态,用风杖消除他们身上的BUFF,利用限制技能,放风筝”
【绿杖】:白牛、小鱼人、食尸鬼,“拥有特殊【界限内】技能,在这些英雄的技能界限内,英雄无解,利用绿杖避开这些英雄的超强【界限】,对其进行放风筝”
【死灵书】:针对后期隐身系英雄可以选择,并且死灵书对属性的加成也是非常不错的。
【跳刀】:看个人喜好。
1(法系装)
2 (防具装)
3 (DPS装)
分析:后期法系输出乏力,面对笛子、挑战、黑黄这样的道具,法系输出更是无从下手,建议后期冰墙的使用,黑黄的确是没办法了,在敌方开启:笛子的时候,不要慌乱的将法系爆发打出去,而最好先用冰墙限制住敌人,等待道具效果结束在使用法系爆发。
如果实在感到后期输出乏力,那么不如出一些物理输出型道具,来增加DPS输出吧,半物半法才是冰火流卡尔的归路。
一:【冰火DPS流】
必须要有的技能:火人
(其他COMBO技能选择参考冰火法系流)
二:【冰火法系流】
前中期:
--
这套技能在对线期常用,对方血量在300到400左右,可以考虑用预判击杀对手,适合单杀
--
--
上面的加强版,对方血量在400到500可考虑击杀,输出效果更加强大,适合单杀,团战,需要预判。
--
--
这套单杀团战都不错,可配合
--
-
面对进攻这套不错
--
--
我方有船长,潮汐,神牛,飓风可能造成队友技能放空,所以选择冰墙配合队友
后期:飓风→陨石→声波→冰墙→磁暴→速冷→火人→灵迅、 飓风→磁暴→冰墙→陨石→声波→速冷→火人→灵迅。
大后期:飓风→磁暴→冰墙→陨石→声波→刷新→陨石→声波→冰墙→磁暴→速冷→火人→灵迅→飓风、飓风→陨石→声波→冰墙→磁暴→刷新→磁暴→冰墙→陨石→声波→速冷→火人→灵迅→飓风。
(后期技能灵活多变,这里只给出参考,具体还要根据局势来选择。具体还可参考【卡尔的技能COMBO链接】这一章)
第五部分:火雷搭配英雄注意问题
PICK:多点控或者团控,
比如:冰女、复仇、巫医、神牛、流浪、大树、潮汐、人马、小小、谜团、虚空,等。
BAN:对线期的消耗型英雄,瞬间的高爆发、强控制,
比如:对线:毒狗、蝙蝠、痛苦之源、毒龙、萨尔、冰魂、蚂蚁、等。
高伤害:末日、拍拍熊、虚空、水人、白牛、小小、人马、海牙、巫医、巫妖、等。
强控制:流浪、复仇、神牛、大树、谜团、恶魔巫师、蓝猫、暗影萨满、屠夫,等。
(这些阵容与火雷很像,但是如果你是偏冰雷的逆风局势加点的话,倒不是非常惧怕这些英雄
第六部分:冰火打法小结
冰火物理流杀人心得:
一般在前期杀人方式可参考火雷、冰雷,看加点路线,中期一般是在双火人后,爆发逐步显现,如果自己肉一点,那么一般可以选择先切入战场,用冰墙作为控制,在队友掩护下撤离,之后再用火人配合陨石或其他技能完成收割。有点像火雷流。
冰火法系杀人心得:
一般在前期杀人方式可参考火雷、冰雷,看加点路线,一般都是到达7-9级以后才是冰火法系的杀人黄金期,
对线杀人:看敌人要补红血兵,预判陨石,加速冷,最好再来个声波,加普攻秒杀,秒杀血量在400-500之间为宜。或者高等级时,换用飓风、陨石、声波秒杀都可,秒杀血量500-550左右。
团战:不要首先暴露,等双方开战后,等到敌人聚成一堆,对我方英雄集火时,利用飓风、陨石、声波打反手。或者,定准敌方核心英雄,利用速冷、陨石、声波在对其进行击杀同时,伤害其他敌人。
【冰火法系流】【冰火DPS流】这两个流派各有优点,“物理流”相对成型快8-10分钟,作战效率高,但是强势期与火雷流一样在30-35分钟衰退。“法系流”虽然成型相对较慢10-15分钟,但是稳定,容错率高,不怕往后期打,但是缺点是一套法系爆发后就要回家补给,前期效率相对“物理流”很低。并且,“法系流”再释放连招时,一定不能被打断。不然无法起到连招效果。
将两种打法相结合,才是一种比较好的选择,半物半法,才是冰火流的最后归路。
冰火流缺点与转型问题:
冰火DPS流:其实这是火雷流的另一种表现形式,而且成型也比火雷要慢很多,这种流派的衰退期跟火雷一样都在30-35分钟左右,只不过他比火雷多了限制技能,从而,让人们察觉不出他的衰退。如果打到后期,还是多用用冰火法系控制技能,而放弃火人的减甲输出、灵迅的单体爆发了。后期,卡尔没有绝对的装备压制,在物理输出方面,是根本比不过真正的后期DPS的,所以,后期走法系控制,用一用卡尔的瞬间技能连招,在享受卡尔技能华丽的同时,发挥出卡尔真正的威力,这不正是卡尔的乐趣之所在么。
冰火法系流:虽然冰火法系是最华丽的打法,但是这种打法的硬伤就在于你每一次的法系爆发后,都要去面对你几乎为零的魔法值。成功了也就算了,你可以跟敌人一起回泉水,只不过敌人是死回去的。而且,技能连招需要的时机是很难找到的,即使有机会,也是转瞬即逝的,而如果你没有抓住这次机会,失手了,那么你只能孤独的自己回家来为这华丽的的瞬间爆发买单。效率与续航问题,是冰火法系流的硬伤,个人建议,先出小件,比如风杖。或者直接一个虚无宝石也行,可以多用用小技能。比如,速冷加灵迅,配个相位鞋,一样伤害很高。不要再幻象着华丽的技能连招,拼命的等待那似有似无的机会,而不顾你队友的死活,拼了命的裸憋A杖了。比赛,最重要的是节奏。为了华丽的连招而放弃节奏,那是真正的华而不实。
攻略结语
卡尔这个英雄,从一个大家都很神秘、都不会,到今天变成一个民工英雄,其实是一件好事。其实冰雷流就是这样,对线能力强,移动速度快,团战就用飓风、磁暴这两个技能,就能让对方很无奈。所以想玩好卡尔其实并不难,只要注意自己的意识即可。但是想要把卡尔玩的很华丽,倒是件需要多多练习才能完成的事情。首先,你要面对的就是改建,与指速的问题。我不知道其他的手速帝是怎么练的,他们的改建如何,但我想一定要下不少功夫吧,我以前练过吉他,对于爬格子可是我的强项,所以,我感觉我的技能切换还是能用的得心应手的,给大家说一下我的改建吧:
我小指到食指键位:ASDF,
切技能:小指到食指键位:QWER,
技能键控制:小指:Z,无名指:X,中指:DC,食指:VBTYG,
物品改建:78,4,1,对应:~ CapsLock,J,N,编队:1英雄,2商店群(用Tab键切换),3小鸡,4能量圈。
恩,新手建议从冰雷玩起。熟悉后,可以尝试打打火雷,不要出什么疯狂,就老老实出肉装,团战DB二连就好了,这也是为了熟悉技能,等你熟练后,再练习暴力火雷流。最后再学冰火流,老实出肉,多搓一搓技能熟悉一下,关于瞬间切技能连招,这是卡尔的基本功之一,想练好就得先从单机练习练起,熟练后才能带入实战。最后把以上这些融合起来,根据局势,打出你想要的效果,不一定非要死板的找别人的思路打,创新才是好事。
最后想说,其实DOTA只是游戏而已,输赢不必太认真,体会游戏的快乐,才是我们真正想要的东西。祝大家每天都过的开心、幸福。