起首提示大年夜家,本意天良得首要针对龙骑士,龙裔的系统和龙骑士不太一样,所以下面的一些观点大概分歧用龙裔。
一,根本属性
根本五项属性
元气和精力就是加一点血和蓝,没有其他结果,初期应急一下,后期都是靠设备来加成(一个附魔100血量的附魔结果要比加10点体质的设备结果加的血量还多)。可以把点数考虑的点到其它3项属性之上。
气力,智力,敏捷都能供给对相应三种危险的加成百分比,100点以后,危险会变本钱来的150%,如不点气力的话物理近战危险是100的话,点了100点气力危险就酿成150。
不过三个属性不但仅是对危险的加成,另有其他的结果,下面别离专门先容
气力;
在龙裔里面是先削减50%,再减100的危险,结果很轻易危险就酿成0危险了。你没血以后,跳一跳,跑一跑,血量主动就恢复上往了。
这个结果还可以大概经过过程设备和饰品叠加,所有加成的数值都可以大概在点击气力的时候看到,会与气力供给的回血结果的数值叠加起来。兵士的主动回血手艺1级就可以够供给0.21%,10级可以到达0.5%!饰品(耳环,项链,戒指,腰带都可以大概附魔)另有加主动回血的附魔结果,10级的结果是0.3%!所有加成的数值都可以大概在点击气力的时候看到,会与气力供给的回血结果叠加起来。不过,不管是多少级的主动回血的结果的附魔都需要一颗孔雀石!附魔的时候必然要谨慎。后期,兵士可以把血量堆到800以上,回血结果可以堆到2%,这也就意味着每秒16点血的恢复速度,跑位好的就是不死之身,甚么血药,回血手艺,回血宝宝都不需要了。
然后就是气力对应的特点,每点气力供给1%的conditioned body(简称CB)最高能堆到75%。CB首要针对的是附加的延续型危险结果,就是针对中毒,火焰,流血危险的减免结果,并且遵循百分比减免危险。就比如数值是75%,那么100的火焰危险就只剩下25点的实际危险,延续时间也会削减。比如+0.09的回蓝之类的结果。所以,当conditioned body堆到75%时。相当于可以近乎于疏忽对方对你的变形术。
然后就是对近战物理危险的防御,这个输出不但仅是气力在影响,实际上是设备根本防御总值,设备附加防御总值和睦力的综合叠加。它将带来凌驾60小时的game日期,以及凌驾180个原创使命的角色扮演切身实践。最高可以堆到66%。可是实际上我们会发明一个奇异的现象。这个现象在龙裔和龙骑士里面是分歧的。当你气力,根本值,附加值的总值堆到必然的高度的时候,当你玩龙裔的时候,将会呈现0危险,可是当你玩龙骑士的时候危险貌似不会酿成0。关于这一点我至今没法必定其中的道理。(我小我的猜想是,危险将颠末两次减免。比如,100的危险,100的防御总值,50%的防御减免。
起首,100点气力供给0.8%的回血结果,别看这个数据很低,事实上后期都是好几百血,这就意味着每500的血量将有每秒4点血的回血结果。可是这样太bug了,因而在龙骑士里面就酿成先减危险,再用百分比减弱?以上纯为小我猜测,希看有爱人士供给卓识。)可以必定的是,防御总值很是高的时候,仇敌对你的危险就只有个位数,若是你有正常的主动回血结果,基本可以疏忽通俗难度下怪物的抨击打击,这也是盾战的上风地点。
智力:
智力和睦力很像。100点智力供给的是0.9%的回蓝结果。对回蓝,没有手艺撑持,没有附魔撑持,只有一些设备加了少量的回蓝结果。这个结果还能供给对变形术的手艺成功率的抵当。
然后就是智力对应的特点indomitable will (简称IW),每点智力加1%,最高一样只加到75%。游戏将在2011年第一季度发布。数值越高,对敌方手艺的抵当概率就越大年夜,敌方手艺酿成的结果和延续时间就越少。变形术比较出格,IW和CB城市对其构成抵当,所以,不管你是主气力加点照旧主智力加点,都不轻易遭到敌方变形术的影响。可是,主气力加点可以大概有效抵当对方的附加延续性危险,可是被眩晕后就会被动挨打,被谩骂以后,危险就遭到很大年夜影响。反之,主智力加点,被对方的毒箭打到了,自己箭的危险可以疏忽了,可是延续性的毒素危险却会要人命。因此,要用饰品另有符文堆IW和CB这两个数值,以拟补属性点的不足所酿成的防御的罅漏。
大作上市总是没词啊。
敏捷:
敏捷比较特别,敏捷供给的危险和防御的结果同气力和智力是千篇一概的。可是敏捷既不供给回血,也不供给回蓝,这也就意味着弓箭手若是不点气力也不点智力的话,就会堕进受伤了回不了血,没蓝了用不了手艺只能嗑药的窘境。回血还好办,有手艺和设备来拟补,回蓝就成了弓箭手的一大年夜困难,首要的解决体例是点出最少五点的降落手艺耗损的手艺,并在兵器上附着吸蓝结果的附魔。由于兵器的附魔栏位很有限,所以弓箭手为了可延续成长,就要牺牲或吸血或暴击或进一步加强危险的结果了。
敏捷对应的特点是heightened reflexes。简称人力资源。人力资源这个数值对兵士和弓箭手很是首要。结果是当你暴击的时候对暴击的危险进行加成,最高可以到达75%的加成。暴击的加成是100%,若是你人力资源堆到75%的时候暴击危险就是本来危险的3.5倍。一个1000的危险在人力资源75%的环境下就酿成了3500的危险。因此,人力资源就成了弓箭手输出的根本,一样也是兵士增加危险最直接的体例。对弓箭手而言,由于主点敏捷,所以堆满75%的人力资源是很简单的,可是对兵士而言,不管是加敏捷照旧用符文镶嵌,人力资源都尽大概堆高。不得已的环境下,为了输出还要恰当设备弓箭手的饰品。有的项链或耳环,加了10点敏捷又加了10点人力资源,也就相当于一口气给你加了20点的人力资源。
出格提示;
神界2最为出格的处所就是神界2对危险的暗示。对兵器而言,分为物理兵器另有魔法兵器。对平砍而言,首要分为近战危险和长途危险神界2:龙骑士传奇。可是由于兵器危险类型的原因,再细分下往还可以分成近战物理危险,长途物理危险,近战魔法危险和长途魔法危险,所以就平砍而言着实有4种危险。在危险那栏,物理危险就是括号外的数值,魔法危险就是括号里的数值。这里的不管是物理照旧魔法危险都能对方针造成实际的危险,并且叠加起来。
选择一个既没有物理防御又没有魔法防御的怪物,比如说小鸡神界2:龙骑士传奇。100物伤100魔伤的兵器,平砍一下就是200的危险神界2:龙骑士传奇。
IW首要针对的不是危险结果,而是节制和减弱手艺,也就是指,变形术,恐惧,眩晕和降落属性的手艺。你拿着100魔法危险的兵器往放魔法,也不会为你的神通增加100的危险,可是拿往砍人,却能确确切实的多出100点的危险。
气力影响近战物理危险,100点气力会对近战物理危险造成50%的危险加成。敏捷影响长途物理危险,加成一样是100点50%,换句话说就是没点敏捷供给0.5%的危险加成。智力影响所有的魔法危险,对兵器危险而言,不管你是近战的照旧长途的城市加成,数值一样是50%。
所以拿到一把魔攻很高的兵器不要以为这是法师的兵器,只要你的兵士或弓箭手智力很高,那么危险就不会低。
要害是有龙!!!小编我不明白为啥望见龙就冲动哇。
然后就是对魔法危险的防御这点可以警戒近战物理防御。。横竖就是超级大作就对了。遗憾的是汉化还没出来,不外先下下来玩几多是几多,坐等汉化!!! 《神界2:龙骑士传奇(DivinityII:TheDragonKnightSaga)》是原《神界2:龙裔》及其扩展包《神界2:复仇之炎》的整合重制版。最后会用一个百分比表现出来,这个数值可以用百分比来实际减免危险。
-TheDragonKnightSaga游戏类型:RPG开发公司:LarianStudios发行公司:FocusHomeInteractive游戏平台:PC、Xbox360发行时间:2011年Q1要害是有龙!!!小编我不明确为啥望见龙就激动哇神界2:龙骑士传奇。
然后就是对魔法危险的防御这点可以警戒近战物理防御。。横竖就是超级大作就对了神界2:龙骑士传奇。遗憾的是汉化还没出来,不外先下下来玩几多是几多,坐等汉化!!!