技能冷却时间(CD)的引入是为了避免技能间平衡性的差距,从而可以控制技能的使用,让战斗变得更有策略性,预防一些的强力技能滥用,从而出现无脑式的战斗方式。
比如暗黑2人物的职业技能,几乎是没CD时间的,技能一次接着一次的使用。就拿法师来说,一路的冰封球基本上可以搞定大部分怪了(除了部分免疫怪),PVP也是,TP、冰封球、TP、冰封球、~~~一直的这样循环的使用有点无聊,也导致了其它冰系魔法无用武之地的尴尬局面(暴风雪先不提,1.10冰封球伤害力没暴风雪强)
在《暗黑破坏神3》我们可以看到技能是有CD时间,这点的改变时一件好事。怎么个好法,上面已经说过了。
说完技能CD时间的好处,下面再来谈它CD时间带来一些不爽的地方和一些YY
有CD冷却时间,就以为着一些CD时间稍长的技能(先不说那些10多秒的CD时间了,就算是一两秒的CD时间)不能连续施法多次。有时候想用同样的技能连续释放两次或者3次就不能实现了。举个例子:在地狱级世界要塞之石大殿里的怪遍布比较密,当你用法师传动时,有时候可能会遇到一些特殊的情况(只能传送一次可能不到位,被怪围攻),按照法师那体质,这样的情况下基本上都是等挂了。当然你传送前,考虑清楚该怎么做或许可以避免出现这样的情况,而且在《暗黑破坏神3》里的怪或者又不同暗黑2的那样。不过我想要说的不是这些,而是可以做到使技能更加灵活最好。
但没有CD又影响到平衡性,这样会很矛盾。因此综合上面所述,有没有一种更好的机制可以让战斗有策略性之余又可以灵活变通,让战斗起来更爽快呢?
下面YY了些东西:
设定一条释放条,使用技能要需要消耗释放条内的值。使用同一种技能时,第二次接着使用消耗量会比第一次多,如此类推,直到释放条没任何数值时就不能继续释放技能。之于说到释放间隔时间这问题,这这里就可以设定冷却时间,在冷却时间内释放第二次会使释放量加多。如果过了冷却时间的话,惩罚取消。
同时,释放条的回复值可以根据不同职业或者不同技能受到影响。释放条可以自己自动恢复,法师有补充释放条数值的魔法技能;武僧的可以在使用一个技能或者一组合攻击成功后可以恢复········上面那些的只是举个例子,方法设定有很多。
有这个想法是根据一些格斗游戏和PSP的“龙珠-真武道会”得来的,格斗游戏不说。而“龙珠-真武道会”里的能量系统是很有趣的一个系统。人物使用一些招式是要消耗气条的,该气条的补充方法有:使用普通的近身格斗时;被人打时;可以自己充气;有的人物会自己缓慢恢复。而且全部人物都可以爆气,爆气后根据不同的人物有不同的效果。有的爆气后攻防全面提升;有的爆气后攻防大幅度的提升,但气条会会在自己爆气时间内持续下降;有的爆气后在爆气时间内无论使用什么样的技能都不会消耗气量(即是锁定气条不会下降);有的爆气后会出现“霸体”(受到打击时人物只会减血);有的爆气后招式消耗气量会下降等等~~~~~~~~~~
当然,暗黑是ARPG,格斗游戏是格斗游戏。两者不能完全相提并论,但可以引进它们里面一些有用或者可以用的东西过来进行改进优化。
最后,求大家大大力的来拍砖