时隔多年,《红色警戒3》的发布吸引了各方的目光,外媒记者也对表现出了对游戏相当的关注,以下是外媒对《红警3》设计师Greg Kasavin的采访,探讨游戏中各个势力的建筑方式。
问:红警3时在设计早期就定下三方使用不同建造机制的了吗?
GK: 是的,我们很早就感兴趣于三方使用不同建造机制而带来的可能性。不过,对于我们来说更重要的是为三方营造出截然不同的感觉,为三方注入不同建造方式的思路自然而然就浮现了。对于旭日帝国来说,我们想用快速而弹性的建造机制来衬托出这个阵营的凶残本质和发动出乎意料的重点突袭的倾向。
问:这个建造机制赋予玩家们何种机会?
GK: 旭日帝国拥有最不受限制的基地建造模式,所以为侵略性、鬼祟或者创造力强的玩家们提供了很多有趣的机会。不同于建筑需要挨着建造场铺开的传统,旭日帝国是要购买这些称作“纳米核心”的悬浮机器人车辆,把它们派到指定地点展开成相应建筑。所以你可以把基地铺到全地图都是、直接盖到对家门前,或者更多其他的。对于帝国要扩张到新的资源点也相对来说更便捷,因为他们只需要把一个精炼厂的纳米核开到新矿旁边展开就行了,更锦上添花的是他们的矿车可以通过武装转换来自卫。[译注:这个模式切换技能使矿车获得轻型武器但此时不能采矿运矿。
问:这种建造机制又有什么风险呢?
GK: 从游戏性的方面来看,帝国的建造系统是冒险性的,因为这诱使玩家分散分薄他们的基地或者接近敌方,这种策略会被敌人用侦察单位查探了去并加以克制。纳米核心没有反抗能力而且不堪一击,被袭击就亏大了。帝国的建造系统也比其它人要精细一些,因为你还要安排建造单位的转移而其他两个阵营只需把建筑往空地上直接一摆。从设计的方面来看,帝国的建造系统仍然冒险因为它如此地开放和无边无际。他们的建造方式拥有许多先天优势的同时,为使他们不至于过强而找到一个平衡点也是非常有趣的挑战。我们希望玩家们能感到我们在这上面做到了出色的平衡。
问:盟军和苏联的建造方式又有什么优势呢?
GK: 盟军和苏联的建造系统有各自不同的优势。盟军得益于传统C&C风格的建造系统,所以他们可以攒一堆建筑然后在紧要关头统统摆出来,他们也有一些全游戏最好的侦察单位或侦察技能,所以能在早期通过侦察轻松了解到帝国在打什么主意。苏联方面,他们独有称手的建筑物“研磨起重机”,允许他们在同一时间内造更多的建筑、修理车辆或者碾掉换钱,而且苏联的每一个建筑物都提供建造范围,所以他们可以比别的阵营更方便地在地图上连基地。
问:那用帝国有什么在地图上扩张的实例呢?
GK: 帝国可以在前期就赶赴地图上的矿点,迅速获得经济优势;他们可以把防御塔“开”到战略要冲或者敌人基地;他们可以偷偷在敌人腹地或者可能的分基那里摆一座生产建筑,比如速成道场或帝国船坞,然后搞个伏击;又或者,他们干脆把建筑盖得全世界都是,敌人更难压制住他们。
问:这个建造方式也凸显了帝国的整体风格吗?
GK: 旭日帝国无疑有很强的个性,他们建造系统的弹性也应该与之相适应。这个阵营对单位微操的偏好要远胜于对基地建造的管理,所以我们设定帝国连基地都是由单位建成的而非传统的C&C模式。这个阵营喜欢重点突袭,熟手玩家会有优势,因此我们希望开放式的基地建造也迎合这一点。我们希望你们使用帝国进行游戏时总感觉到能有很多的选择变数可以考虑,而且就算打到剩下最后一个单位都仍然可以有效率地坚持作战。
问:帝国的纳米核心能全图漫游会带来什么有趣的情况?
GK: 我使用旭日帝国而感到不够带劲的时候,我就会试图直接到敌人基地附近开分矿,甚至使用矿车在敌人还势孤力薄的初期就发动进攻。使用防御塔对一个龟缩的敌人实行全包围战术也是经典战术,并且适用于帝国,甚至能发挥得更好。把一个帝国船坞藏在地图角落然后一直攀到出幕府将军战列舰打敌人一个措手不及,当然,要是我跟一个水平可能在我之上的人作战,我用帝国就会保守一些,至少在基地布局上会这样。不过我依然会尝试在敌人发觉不了的地方摆一个速成道场,然后升到最高科技出尤莉子Ω和一两个忍者钻进敌人基地搞破坏。你真的想像不到寥寥几个帝国步兵在合理布置时能造成多么大的破坏。