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《信长之野望14:创造》忠诚度解析

2014/3/8 10:35:09 来源:飞翔整理 编辑:飞翔小编 浏览量:106 标签: 信长之野望14

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【飞翔导读】在《信长之野望14:创造》中武将忠诚度是影响游戏的重要因素,与俸禄、居住情况、势力强弱息息相关,下面给大家简单讲解《信长之野望14:创造》影响忠诚度的重要因素。

在《信长之野望14:创造》中武将忠诚度是影响游戏的重要因素,与俸禄、居住情况、势力强弱息息相关,下面给大家简单讲解《信长之野望14:创造》影响忠诚度的重要因素。

前言:

Nobu14创造,因为取消了俸禄,忠诚不再能靠钱来解决,不过另一方面影响忠诚度的因子通通被量化了,前代计算机制不明确的相性和情义,都变成直观的数字,某种程度上也为玩家提供了许多便利,所以大家就别再抱怨啦。

然而,武将忠诚度的作用目前还很不明确,游戏内help的说明说是低忠诚会造成出奔,but我创了一个忠诚5/必要忠诚15的新武将测试,开局之后待机两年也没见它出奔,看来出奔机率并不高的样子。

so,具体忠诚度到底有什么作用有待高人研究,下面进入正题。

忠诚、必要忠诚、满意度:

忠诚:武将当前的忠诚度,基础值为+10,基础值加上各种影响因子的修正值就等于当前忠诚度,上限值为20。

必要忠诚:武将所期望的待遇,可以理解为野心,作用类似前代的情义。必要忠诚的范围为1~15之间。必要忠诚越高的武将越容易背叛,你必须使他维持更高的当前忠诚才行。反之必要忠诚低的武将就是随遇而安型,就算有很多不满也不会叛变。

满意度:武将对现状的满意度,这个是我自己取的名字,设满意度为N,则N=忠诚─必要忠诚。

当N≧5时,为高满意度,以蓝色表示,武将不可能背叛。当0≦N≦4时,为中满意度,以橘黄色表示,武将可能背叛。当N<0时,为低满意度,以红色表示,武将很可能背叛。

忠诚度影响因子:

新大名上位:大名换人时,隐居及一门武将有可能不满,认为自己更适合当家督,从而产生一个负修正。具体产生条件及修正值不明,我有见过-4和-5的。

授予武将官位、役职、家宝:忠诚+1~+N不等,顺便求官位役职家宝的对应忠诚上升列表。

武将所属势力强弱:所属势力弱小时为负修正,所属势力强大时为正加成,此值基本上都为正啦,第一剧本蛎崎家开局也才-1而已。

武将所属城被敌军包围:武将所属城被包围时会有一个负修正,但我没啥机会被围...

武将与大名是一门:+3

武将是城主:+4

武将是隐居状态:+10

武将仕官本家N年:忠诚度加(N-1)/3小数点后无条件舍去,上限值为+10

武将与大名之主义:

大名武将

创造

中道

保守

创造

+2

0

-2

中道

0

+2

0

保守

-2

0

+2

武将与大名之士道:

大名武将

创造











创造

0

0

-2

+2

+3

+5



-2

+3

-1

0

-2

+5



+3

+1

+2

-3

0

+5



-1

+1

-2

+2

-1

+5



+3

-3

+1

0

+3

+5



-2

+3

-2

-1

-2

+5

  • 信长之野望14MOD
  • 信长之野望
信长之野望14MOD
(4)信长之野望14MOD

《信长之野望14:创造》仍然是策略模拟玩法,游戏以“新时代的创造”作为概念主题,并以“真实性”(Reality)、“动态性”(Dynamic)与“戏剧性”(Dramatic)这三个要点作为主打。本作以日本战国时代为背景,让玩家能够扮演织田家,武田家和上山家等各路大名并以统一日本为奋战目标。玩家可以透过内政,外交或会战等等国家营运手段来享受和其他势力较劲。

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信长之野望
(13)信长之野望

信长之野望是日本KOEI(光荣)公司发行的游戏软件,是以日本战国时代作背景的战略游戏。自1983年推出以来,已经历了13代产品,在东亚一带有相当多的玩家群体钟情于此游戏。故事设定在日本战国时代,目的是消灭其他大名势力,统一整片地域(注:部份系列没有出现整个日本,故不可以说是统一日本)。自全国版起,在个人电脑版本上推出中文版,此外,早期也发行过英语的版本。

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