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欧陆风云4贸易立国的基本思路详细分析

2014/1/16 8:30:46 来源:飞翔整理 编辑:飞翔小编 浏览量:109 标签: 欧陆风云4

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【飞翔导读】贸易收入就是行省上产出的商品价值,他必须放到贸易节点里面去然后按比例分配,而不是象土地税一样谁产出就归谁,这个比例就是该贸易节点内所有有影响力国家的贸易能力比值,分配完毕后的价值归你,然后是该价值还要经过变现这个流程,就变成你的贸易收入了。


在欧陆风云4中贸易绝对是一大创新,对游戏玩法也是颠覆性的,他大大削弱了大国兼并土地打法的千篇一律性,切实从基本设置上增强了游戏玩法的多样性,今天和大家共同研究贸易立国的基本思路,希望对大家有所帮助。

贸易收入就是行省上产出的商品价值,他必须放到贸易节点里面去然后按比例分配,而不是象土地税一样谁产出就归谁,这个比例就是该贸易节点内所有有影响力国家的贸易能力比值,分配完毕后的价值归你,然后是该价值还要经过变现这个流程,就变成你的贸易收入了。

我们可以引入一个商圈的概念,就是一个贸易节点下的所有有影响力的国家构成这个贸易节点的商圈。在一个最简单的商圈模型里面,A、B两国各自有行省土地1块,产出同样商品,不考虑任何其他修正因素,这2国将平分节点商品价值,如果A、B都是1地国,即首都在本商圈,平分的商品价值就无惩罚的自动变成贸易收入了。这时候A国说我想增加贸易收入怎么办?一般就2条路:1、做大本商圈的蛋糕就是商品价值总量,这样自然就分得多了;2、重新切蛋糕就是抢夺B国的份额,这样自己也分得多了。
先说第2条路,增加自己在商圈的份额就是增加自己的贸易能力,灭掉B国最简单粗暴,这就是扩张流,你的代价将是外交和行政方面的这里不细说了,“文明”些的做法包括1、自己修建增加贸易能力的建筑,比如市场、码头;2、通过理念和决议对贸易能力实现正修正;3、如果是沿海贸易节点可以造商船(3桅帆船)加入贸易节点提供贸易能力;这3者比较第3项的性价比最好,我们可以发现早期一个行省的贸易能力一般就在1-2上下,而最早期的3桅帆船1艘也能提供3贸易能力,造几条船就顶好几块土地的贸易能力,比如A、B国行省贸易能力都是2,A国加入了一条3能力商船,两国贸易能力就变成5:2,A国将占到商圈商品价值的5/7,超过了以前的对半开,A国贸易收入增加,B国贸易收入减少,可以说B国土地产出的商品价值就被A国侵占了,这个手段直接奠定了大海军贸易战术的基础,也就是通过大量的商船实现商圈贸易能力的最大份额。

下面我们再说第1条路,就是如何做大本商圈的商品价值总量,这个就是流转。商品价值是可以流转的,一个国家的商品价值只要没有被变现,就会从上游贸易节点向下游贸易节点转移,这个转移以变现为终结,如果不加以干涉(就是变现),转移一般会一直到国家首都所在商圈,而首都商圈变现是自动的,所以转移就停止了。回到我们前面的例子,A国决定走第1条路去做大商圈的商品价值总量,那么他就必须去外面的贸易节点商圈内获得商品价值,然后设法转移到自己首都商圈里面来,商品价值流转采用的是只能从上游到下游的河流原理,所以下游节点的商品价值对A国基本无意义,A国需要到上游节点去获得商品价值,这构成了殖民和扩张的动力,本游戏中欧洲国家基本都在贸易链下游、亚非拉人民在上游,逐利必然造就了欧洲对亚非拉地区商品价值的不断攫取,这就是殖民和帝国扩张。

在接着就是多节点流转的概念。既然商品价值流转是河流,那么河流的特点就是汇聚和分流。商品价值流转到一个贸易节点就是一次汇聚,当他需要再次流转的时候必须要重新经过该节点的贸易能力分配计算才能决定再次流转的商品价值量。我们举个极端的例子,比如上述模型中的A国的上游节点有个C国,这个上游节点的贸易能力100%归C国并且C国首都在此自动变现(这就是贸易垄断),那么A国在所有更上游节点获得的商品价值流转到C国节点的时候经过贸易能力的再分配计算,所有商品价值划分给C国,A国就无法获得任何商品价值,相反的,如果A国能做到压制C国,通过各种手段获得C国节点99%的贸易能力,那么不仅自己从上游流转的商品价值获得了再转移的保障,甚至C国的商品价值也将被拿走99%送回自己的商圈去变现。这就是贸易战的由来和为什么要争夺关键贸易节点的贸易能力,这就是为什么战争里面划拨50%贸易能力要值30战争得分。

商人的作用有3个,导向、增值和提现。在贸易节点有多条下游的时候,需要转移的商品价值如果不导向将在多条路线中被平均分配,而商品价值基于贸易能力的再分配导致如果不进行有目的的导向那么这些商品价值在回归首都的时候将经过不可控节点和不可控国家的贸易能力竞争,势必被瓜分,所以商人导向确保你获得的商品价值流转全部可预测和计算;而每一个商人在导向的时候会对这个流向的商品价值(我总觉得3DM翻译为转移贸易能力会造成很多歧义)产生增值,根据商人的数量从20%-50%,1个国家只能在1个贸易节点派出1个商人,从增值最大利益化的角度这个规则导致了商圈多国的存在意义,比如上述例子中的A国,光靠他自己只能在上游C国节点派一个商人实现20%增值,但是B国很可能也派了一个商人到C国节点对自己的商品价值进行导向和增值,那么A+B将实现该方向商品价值上超过30%的增值。提现分两种情况,在首都商圈提现和非首都商圈提现,第一种情况可以视为一种增值比较简单,后一种就是非常手段了,我个人觉得两种情况要用到非首都商圈提现,非首都提现有高昂的贸易能力计算惩罚。一种情况是你获得了下游节点的商品价值,反正也送不回首都了,浪费了不如转成提现有点是点,另一种是你需要转移商品价值的时候发现转移到的下游节点贸易能力分配失控,导致如果你转移商品价值过去会被揩油分走,不如干脆就地提现以免替人打工,而且如果你实现了节点100%贸易能力垄断就可以忽略掉贸易能力计算惩罚,这应该是殖民大国应对贸易大国的普遍战术。

贸易的心得就分享到这里,那么我觉得做贸易大国的策略就是实现对上游贸易节点的贸易能力掌控,这也是老外玩家设计贸易路线一般都回避掉内陆贸易节点(没法派船你怎么掌控贸易能力,吃掉所有土地么)的原因。只有掌控了节点的贸易能力才能让商品价值经过该节点进行流转,商品价值开始流转了就可以通过商人进行增值,你掌控的节点越多,就越可以让商品按照一条既设的贸易路线流转,商品价值被增值的空间就越大。所以对于贸易大国来说,海军是重要的,他通过保证商船的数量保证你的节点掌控力;世界多元化是重要的,因为国家越多越可能代替你派商人实现增值,所以贸易大国一定要坚决反对大国兼并流;土地是不重要的,行省的作用就是反商圈垄断和满足派商船队的条件,商品价值全靠船队吃回来。

  • 欧陆风云
欧陆风云
(0)欧陆风云

对于历史策略游戏玩家爱好者来说,《欧陆风云》这款系列游戏可谓是Paradox Interactive游戏公司的匠心之作。就像其它杰出的系列游戏一样,从原作开始就一直给玩家们留下了十分深刻的印象。游戏允许玩家设置一个特殊的开始日期。对于每一天的游戏模拟来说,许多政治研究可以创造出更加优秀的历史条件。

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